disclaimer Daniela

Special Parents Guide for teachers



Mathematical game!-PINBALL

DESCRIPTION: Math game! -PINBALL. Age: from 10 years. No deficiencies, borderline intellect, mild mental deficiency. It is an easy and attractive math game. This game form the following math skills: - the child learns the mathematical operations in an attractive and motivating way; - can recognize and read natural numbers between 0-30 ; - motivation for learning mathematical operations; 


 Математическая игра! ОПИСАНИЕ: Математическая игра! - ПИНБОЛ. Возраст: от 10 лет. Без недостатков, пограничный интеллект, умеренная умственная отсталость. Это простая и привлекательная математическая игра. Эта игра формирует следующие математические навыки: - ребенок учится математическим операциям в привлекательной и мотивирующей форме; - может распознавать и читать натуральные числа от 0 до 30; - мотивация к обучению математическим операциям. 


Gioco matematico! - Flipper DESCRIZIONE: Gioco di matematica! Ù - Flipper. Età: dai 10 anni. Nessun deficit, intelletto borderline, lieve deficienza mentale. È un gioco di matematica facile e attraente. Questo gioco forma le seguenti abilità matematiche: - il bambino impara le operazioni matematiche in modo attraente e motivante; - sa riconoscere e leggere numeri naturali compresi tra 0-30; - motivazione all'apprendimento delle operazioni matematiche;


 Μαθηματικό παιχνίδι!-ΦΛΊΠΕΡ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Μαθηματικά παιχνίδι! -ΦΛΊΠΕΡ. Ηλικία: από 10 ετών. Χωρίς ανεπάρκειες, οριακή διάνοια, ήπια ψυχική ανεπάρκεια. Είναι ένα εύκολο και ελκυστικό παιχνίδι μαθηματικών. Αυτό το παιχνίδι αποτελούν τις ακόλουθες μαθηματικές δεξιότητες: - το παιδί μαθαίνει τις μαθηματικές λειτουργίες με ελκυστικό και παρακινητικό τρόπο. - μπορεί να αναγνωρίσει και να διαβάσει φυσικούς αριθμούς μεταξύ 0-30? - κίνητρα για την εκμάθηση μαθηματικών πράξεων, 


Matemaatiline mäng! -PINBALL KIRJELDUS: Matemaatikamäng! -PALL. Vanus: alates 10 aastast. Puudused puuduvad, piiripealne intellekt, kerge vaimne puudujääk. See on lihtne ja atraktiivne matemaatikamäng. Selles mängus kujundatakse järgmised matemaatikaoskused: - laps õpib matemaatilisi tehteid atraktiivsel ja motiveerival viisil; - oskab ära tunda ja lugeda naturaalarve vahemikus 0-30; - motivatsioon matemaatiliste tehtete õppimiseks.  

  DESCRIERE: Joc de matematică! - PINBALL. Varsta: de la 10 ani. Fără deficiențe, intelect limită, deficiență mentală ușoară. Este un joc de matematică ușor și atractiv. Acest joc formează următoarele abilități matematice: - copilul invata operatiile matematice intr-un mod atractiv si motivant; - poate recunoaște și citi numere naturale între 0-30; - motivatie pentru invatarea operatiilor matematice;









Farm!

DESCRIPTION: Farms- Game.Age: from 10 years. No deficiencies, borderline intellect, mild mental deficiency. Based on specific characteristics, the player chooses the appropriate answer. At the end of the game, there will be pets in the yard of the farm. Through this game the following competencies and learning abilities are formed: - the correspondence between the specific characteristics and the animal that presents those characteristics; - logical and creative thinking; - the association of abstract statements with the surrounding answer. It is a fun game but it also has learning elements. When an answer is wrong, the player has the posibility to choose the correct option.


Ферма! ОПИСАНИЕ: Фермы- Игра. Возраст: от 10 лет. Без недостатков, пограничный интеллект, умеренная умственная отсталость. Исходя из конкретных характеристик, игрок выбирает подходящий ответ. В конце игры во дворе фермы будут питомцы. В этой игре формируются следующие компетенции и способности к обучению: - соответствие между конкретными характеристиками и животным, которое представляет эти характеристики; - логическое и творческое мышление; - ассоциация абстрактных утверждений с окружающим ответом. Это забавная игра, но в ней также есть обучающие элементы. Если ответ неправильный, у игрока есть возможность выбрать правильный вариант. 


Azienda agricola! DESCRIZIONE: Fattorie - Gioco. Età: dai 10 anni. Nessun deficit, intelletto borderline, lieve deficienza mentale. In base a caratteristiche specifiche, il giocatore sceglie la risposta appropriata. Alla fine del gioco, ci saranno animali domestici nel cortile della fattoria. Attraverso questo gioco si formano le seguenti competenze e capacità di apprendimento: - la corrispondenza tra le caratteristiche specifiche e l'animale che presenta quelle caratteristiche; - pensiero logico e creativo; - l'associazione di affermazioni astratte con le risposte circostanti. È un gioco divertente ma ha anche elementi di apprendimento. Quando una risposta è sbagliata, il giocatore ha la possibilità di scegliere l'opzione corretta. 


Αγρόκτημα! ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Φάρμες- Παιχνίδι. Ηλικία: από 10 ετών. Χωρίς ανεπάρκειες, οριακή διάνοια, ήπια ψυχική ανεπάρκεια. Με βάση συγκεκριμένα χαρακτηριστικά, ο παίκτης επιλέγει την κατάλληλη απάντηση. Στο τέλος του παιχνιδιού, θα υπάρχουν κατοικίδια ζώα στην αυλή του αγροκτήματος. Μέσα από αυτό το παιχνίδι σχηματίζονται οι ακόλουθες ικανότητες και ικανότητες μάθησης: - η αντιστοιχία μεταξύ των ειδικών χαρακτηριστικών και του ζώου που παρουσιάζει αυτά τα χαρακτηριστικά. - λογική και δημιουργική σκέψη· - τη συσχέτιση αφηρημένων δηλώσεων με τη γύρω απάντηση. Είναι ένα διασκεδαστικό παιχνίδι, αλλά έχει επίσης στοιχεία μάθησης. Όταν μια απάντηση είναι λάθος, ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει τη σωστή επιλογή. ΠΑΙΧΝΊΔΙ ΓΙΑ ΙΣΤΟΡΊΕς! ΠΕΡΙΓΡΑΦΉ: ΠΑΙΧΝΊΔΙ ΓΙΑ ΙΣΤΟΡΊΕς! Είναι ένα ελκυστικό παιχνίδι, το οποίο έχει ως στόχο να προσελκύσει παίκτες στον τομέα της ανάγνωσης / ανάγνωσης ιστοριών. Απαιτεί από τον παίκτη να είναι σε θέση να διαβάσει, να γνωρίζει γενικές πληροφορίες σχετικά με τις ιστορίες από την ευρωπαϊκή κληρονομιά και διάσημους συγγραφείς. Ο μαθητής (8-10 ετών) μαθαίνει μέσα από αυτό το παιχνίδι και όταν μια απάντηση είναι λάθος, ο παίκτης έχει την ευκαιρία να επιλέξει τη σωστή επιλογή. Το παιχνίδι διαμορφώνει την επιθυμία να διαβάσετε ιστορίες, να μάθετε πληροφορίες σχετικά με τους χαρακτήρες των ιστοριών και να μάθετε σχετικές πληροφορίες σχετικά με τους συγγραφείς των παραμυθιών και των παιδικών ιστοριών. 


TALU! KIRJELDUS: Talud – mäng. Vanus: alates 10 aastast. Puudused puuduvad, piiripealne intellekt, kerge vaimne puudujääk. Spetsiifiliste omaduste põhjal valib mängija sobiva vastuse. Mängu lõpus on talu õuel lemmikloomad. Selle mängu kaudu kujunevad järgmised pädevused ja õppimisvõimed: - vastavus konkreetsete omaduste ja neid iseloomustava looma vahel; - loogiline ja loov mõtlemine; - abstraktsete väidete seostamine ümbritseva vastusega. See on lõbus mäng, kuid sellel on ka õppeelemente. Kui vastus on vale, on mängijal võimalus valida õige variant.





Fermă!

DESCRIERE: Ferme- Joc. Vârsta: de la 10 ani. Fără deficiențe, intelect limită, deficiență mentală ușoară. Pe baza caracteristicilor specifice, jucătorul alege răspunsul potrivit. La sfârșitul jocului, vor fi animale de companie în curtea fermei. Prin acest joc se formează următoarele competențe și abilități de învățare: - corespondenta dintre caracteristicile specifice si animalul care prezinta acele caracteristici; - gândire logică și creativă; - asocierea enunţurilor abstracte cu răspunsul înconjurător. Este un joc distractiv, dar are și elemente de învățare. Când un răspuns este greșit, jucătorul are posibilitatea de a alege opțiunea corectă.

GAME ABOUT TALES!


DESCRIPTION: GAME ABOUT TALES! It is an attractive game, which aims to attract players to the area of ​​reading / reading stories. It requires the player to be able to read, to know general information about the stories from European heritage and famous writers. The student (8-10 years old) learns through this game, and when an answer is wrong, the player has the opportunity to choose the correct option. The game forms the desire to read stories, to find out information about the characters of the stories and to know relevant information about the writers of fairy tales and children's stories.



ИГРА О СКАЗКАХ! ОПИСАНИЕ: ИГРА О СКАЗКАХ! Это привлекательная игра, цель которой - привлечь игроков к чтению / чтению рассказов. Он требует от игрока уметь читать, знать общую информацию об историях европейского наследия и известных писателях. Ученик (8-10 лет) учится в этой игре, и, если ответ неправильный, у игрока есть возможность выбрать правильный вариант. Игра формирует желание читать сказки, узнавать информацию о персонажах рассказов и знать актуальную информацию о писателях сказок и детских сказок. 


GIOCO SUI RACCONTI! DESCRIZIONE: GIOCO SUI RACCONTI! È un gioco attraente, che mira ad attirare i giocatori nell'area della lettura di storie. Richiede al giocatore di essere in grado di leggere, di conoscere informazioni generali sulle storie del patrimonio europeo e di scrittori famosi. Lo studente (8-10 anni) impara attraverso questo gioco e, quando una risposta è sbagliata, il giocatore ha l'opportunità di scegliere l'opzione corretta. Il gioco sollecita il desiderio di leggere storie, scoprire informazioni sui personaggi delle storie e conoscere informazioni rilevanti sugli scrittori di fiabe e storie per bambini.



ΠΑΙΧΝΊΔΙ. ΕΠΙΛΈΞΤΕ ΤΗ ΣΩΣΤΉ ΑΠΆΝΤΗΣΗ! ΠΕΡΙΓΡΑΦΉ: ΠΑΙΧΝΊΔΙ. ΕΠΙΛΈΞΤΕ ΤΗ ΣΩΣΤΉ ΑΠΆΝΤΗΣΗ! Είναι ένα παιχνίδι προσοχής και διορατικότητας. Ο παίκτης πρέπει να επιλέξει από ένα πλήθος εικόνων, μόνο μία. Ο παίκτης πρέπει να ξέρει να διαβάζει, να κάνει συσχετισμούς μεταξύ αυτών που γράφει, αυτών που διαβάζει και της εικόνας και επίσης πρέπει να επιλέξει τη σωστή εικόνα. 



 MÄNG MUUTTEEST! KIRJELDUS: MÄNG MUUTDE KOHTA! See on atraktiivne mäng, mille eesmärk on meelitada mängijaid lugude lugemise / lugemise valdkonda. See nõuab mängijalt lugemisoskust, üldist teavet Euroopa pärandi ja kuulsate kirjanike lugude kohta. Õpilane (8-10-aastane) õpib selle mängu kaudu ning vale vastuse korral on mängijal võimalus valida õige variant. Mäng kujundab soovi lugeda lugusid, saada teavet lugude tegelaste kohta ning teada saada asjakohast teavet muinasjuttude ja lastejuttude kirjutajate kohta.





JOC DESPRE POVESTI!


DESCRIERE: JOC DESPRE POVESTI! Este un joc atractiv, care își propune să atragă jucătorii în zona lecturii / citirii poveștilor. Necesită jucătorului să fie capabil să citească, să cunoască informații generale despre poveștile din moștenirea europeană și scriitori celebri. Elevul (8-10 ani) învață prin acest joc, iar atunci când un răspuns este greșit, jucătorul are posibilitatea de a alege varianta corectă. Jocul formează dorința de a citi povești, de a afla informații despre personajele poveștilor și de a cunoaște informații relevante despre scriitorii de basme și povești pentru copii.



GAME . CHOOSE THE CORRECT ANSWER!

DESCRIPTION: GAME. CHOOSE THE CORRECT ANSWER! It is a game of attention and insight. The player must choose from a multitude of images, only one. The player must know how to read, to make associations between what he writes, what he reads and the image and also he must select the correct image.





ИГРА. ВЫБЕРИТЕ ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ! ОПИСАНИЕ: ИГРА. ВЫБЕРИТЕ ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ! Это игра внимания и проницательности. Игроку необходимо выбрать из множества изображений только одно. Игрок должен уметь читать, создавать ассоциации между тем, что он пишет, что он читает, и изображением, а также он должен выбрать правильное изображение. 

GIOCO. SCEGLI LA RISPOSTA CORRETTA! DESCRIZIONE: GIOCO. SCEGLI LA RISPOSTA CORRETTA! È un gioco di attenzione e intuizione. Il giocatore deve scegliere, tra una moltitudine di immagini, una sola. Il giocatore deve saper leggere, fare associazioni tra ciò che scrive, ciò che legge e l'immagine e inoltre deve selezionare l'immagine corretta. Gioco di memoria. Descrizioni: sviluppa intuizione, memoria visiva, creatività negli studenti. Fase 1: il gioco mostra un insieme di 4 immagini disposte in un certo ordine. L'immagine scompare dietro i punti interrogativi/esclamativi. Viene poi la regola del gioco per cui lo studente deve indicare il posto di un oggetto rappresentato da una certa immagine. Se la risposta viene data in modo errato, il giocatore ha la possibilità di diversi tentativi, finché non trova l'opzione corretta...

Παιχνίδι μνήμης. Περιγραφές: Αναπτύσσει διορατικότητα, οπτική μνήμη, δημιουργικότητα στους μαθητές. Στάδιο 1, το παιχνίδι δείχνει ένα πλήθος 4 εικόνων που τοποθετούνται σε μια συγκεκριμένη σειρά. Η εικόνα εξαφανίζεται πίσω από ερωτηματικά / θαυμαστικά. Στη συνέχεια έρχεται ο κανόνας του παιχνιδιού με τον οποίο ο μαθητής πρέπει να υποδείξει τη θέση ενός αντικειμένου που αντιπροσωπεύεται από μια συγκεκριμένη εικόνα, σε μια συγκεκριμένη πεζογραφία. Εάν η απάντηση δοθεί λανθασμένα, ο παίκτης έχει τη δυνατότητα αρκετών προσπαθειών, μέχρι να βρει τη σωστή επιλογή..

MÄNG “VALI ÕIGE VASTUS” KIRJELDUS: MÄNG “VALI ÕIGE VASTUS” See on mäng tähelepanu ja taipamisega. Mängija peab valima paljude piltide hulgast, ainult ühe. Mängija peab oskama lugeda, luua assotsiatsioone kirjutatu, loetu ja pildi vahel, samuti peab ta valima õige pildi.

JOC . ALEGEȚI RĂSPUNSUL CORECT!

DESCRIERE: JOC. ALEGE RĂSPUNSUL CORECT! Este un joc de atenție și perspicacitate. Jucătorul trebuie să aleagă dintr-o multitudine de imagini, doar una. Jucătorul trebuie să știe să citească, să facă asocieri între ceea ce scrie, ceea ce citește și imagine și, de asemenea, trebuie să selecteze imaginea corectă.

.

Memory game. Descriptions: Develops insight, visual memory, creativity in students. Stage 1, the game shows a multitude of 4 images placed in a certain order. The image disappears behind question marks / exclamation marks. Then comes the rule of the game by which the student must indicate the place of an object represented by a certain image, in a certain prose. If the answer is given incorrectly, the player has the possibility of several attempts, until he finds the correct option..

Игра на запоминание. Описание: Развивает у студентов (учеников) проницательность, зрительную память, творческие способности. На 1 этапе игра показывает множество из 4 изображений, размещенных в определенном порядке. Изображение исчезает за вопросительными знаками / восклицательными знаками. Затем следует правило игры, по которому ученик должен указать место объекта, представленного определенным изображением, в определенной прозе. Если ответ дан неверно, у игрока есть возможность несколько попыток, пока он не найдет правильный вариант.

Gioco di memoria. Descrizioni: sviluppa intuizione, memoria visiva, creatività negli studenti. Fase 1: il gioco mostra un insieme di 4 immagini disposte in un certo ordine. L'immagine scompare dietro i punti interrogativi/esclamativi. Viene poi la regola del gioco per cui lo studente deve indicare il posto di un oggetto rappresentato da una certa immagine. Se la risposta viene data in modo errato, il giocatore ha la possibilità di diversi tentativi, finché non trova l'opzione

Mälumäng. Kirjeldused: Arendab õpilastes taipamist, visuaalset mälu, loovust. 1. etapis näitab mäng suurt hulka 4 pilti, mis on paigutatud kindlas järjekorras. Pilt kaob küsi-/hüüumärkide taha. Siis tuleb mängureegel, mille järgi õpilane peab näitama teatud kujutisega kujutatud objekti koha, teatud proosas. Kui vastus on antud valesti, on mängijal võimalus teha mitu katset, kuni ta leiab õige variandi.

Παιχνίδι μνήμης. Περιγραφές: Αναπτύσσει διορατικότητα, οπτική μνήμη, δημιουργικότητα στους μαθητές. Στάδιο 1, το παιχνίδι δείχνει ένα πλήθος 4 εικόνων που τοποθετούνται σε μια συγκεκριμένη σειρά. Η εικόνα εξαφανίζεται πίσω από ερωτηματικά / θαυμαστικά. Στη συνέχεια έρχεται ο κανόνας του παιχνιδιού με τον οποίο ο μαθητής πρέπει να υποδείξει τη θέση ενός αντικειμένου που αντιπροσωπεύεται από μια συγκεκριμένη εικόνα, σε μια συγκεκριμένη πεζογραφία. Εάν η απάντηση δοθεί λανθασμένα, ο παίκτης έχει τη δυνατότητα αρκετών προσπαθειών, μέχρι να βρει τη σωστή επιλογή..

Joc de memorie. Descrieri: Dezvolta intuiția, memoria vizuală, creativitatea la elevi. Etapa 1, jocul prezintă o multitudine de 4 imagini plasate într-o anumită ordine. Imaginea dispare în spatele semnelor de întrebare/exclamare. Urmează apoi regula jocului prin care elevul trebuie să indice locul unui obiect reprezentat de o anumită imagine, într-o anumită proză. Dacă răspunsul este dat incorect, jucătorul are posibilitatea de a face mai multe încercări, până când găsește varianta corectă.

MATHS


МАТЕМАТИКА ОПИСАНИЕ: Математическая игра. Развивайте навыки математического расчета.

DESCRIPTION:Mathematical game. Develop mathematical calculation skills.





МАТЕМАТИКА ОПИСАНИЕ: Математическая игра. Развивайте навыки математического расчета. 

DESCRIZIONE: Gioco matematico. Sviluppa abilità di calcolo matematico. SCEGLI L'OPZIONE CORRETTA

ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΆ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Μαθηματικό παιχνίδι. Αναπτύξτε μαθηματικές δεξιότητες υπολογισμού. MATEMAATIKA KIRJELDUS: Matemaatiline mäng. Arenda matemaatilisi arvutamisoskusi.

DESCRIERE:Joc matematic. Dezvoltați abilitățile de calcul matematic.

CHOOSE THE CORRECT OPTION


DESCRIPTION: Game of attention and insight. The player must select what does not fit, from the group of similar elements. 

ВЫБЕРИТЕ ПРАВИЛЬНЫЙ ВАРИАНТ ОПИСАНИЕ: Игра внимания и проницательности. Игрок должен выбрать то, что не подходит, из группы похожих элементов. 

DESCRIZIONE: Gioco di attenzione e intuizione. Il giocatore deve selezionare ciò che non è coerente in un gruppo di elementi simili. Attraente gioco su Babbo Natale e le vacanze invernali. 

ΕΠΙΛΈΞΤΕ ΤΗ ΣΩΣΤΉ ΕΠΙΛΟΓΉ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ: Παιχνίδι προσοχής και διορατικότητας. Ο παίκτης πρέπει να επιλέξει τι δεν ταιριάζει, από την ομάδα παρόμοιων στοιχείων. 

VALI ÕIGE VARIANT KIRJELDUS: Tähelepanu ja taipamise mäng. Mängija peab sarnaste elementide hulgast valima selle, mis ei sobi.




ALEGE OPȚIUNEA CORECTĂ


DESCRIERE: Joc de atenție și perspicacitate. Jucătorul trebuie să selecteze ceea ce nu se potrivește, din grupul de elemente similare. 

Attractive game about Santa Claus and the winter holidays.

Speed Quiz-Multiplication and division Age: from 10 years. No deficiencies, borderline intellect, mild mental deficiency. This interactive game requires the player to have a thorough knowledge of mathematics, related to multiplication and division operations. There are 10 questions that contain both notions of mathematical terminology and practical multiplication and division exercises. The race car accelerates after each correct answer, but stops at the first wrong answer. To restart the race car, you have to repeat all the questions from the beginning. At the end of the race, after 10 correct answers, the player becomes victorious and wins the trophy and congratulations:

Привлекательная игра про Деда Мороза и зимних праздников. Скоростная викторина-умножение и деление Возраст: от 10 лет. Без недостатков, пограничный интеллект, умеренная умственная отсталость. Эта интерактивная игра требует от игрока глубоких знаний математики, связанной с операциями умножения и деления. Есть 10 вопросов, которые содержат как понятия математической терминологии, так и практические упражнения на умножение и деление. Гоночная машина ускоряется после каждого правильного ответа, но останавливается при первом неправильном ответе. Чтобы перезапустить гоночную машину, вам нужно повторить все вопросы с самого начала. В конце гонки после 10 правильных ответов игрок становится победителем и выигрывает трофей и поздравления:

Speed ​​Quiz - Moltiplicazione e divisione Età: dai 10 anni. Nessuna carenza, intelletto borderline, lieve deficit mentale. Questo gioco interattivo richiede al giocatore di avere una conoscenza approfondita della matematica, relativa alle operazioni di moltiplicazione e divisione. Ci sono 10 domande che contengono sia nozioni di terminologia matematica che esercizi pratici di moltiplicazione e divisione. L'auto da corsa accelera dopo ogni risposta corretta, ma si ferma alla prima risposta sbagliata. Per riavviare la macchina da corsa, devi ripetere tutte le domande dall'inizio. Alla fine della gara, dopo 10 risposte corrette, il giocatore vince e si aggiudica il trofeo e le congratulazioni.

Ελκυστικό παιχνίδι για τον Άγιο Βασίλη και τις χειμερινές διακοπές. Ταχύτητα Κουίζ-Πολλαπλασιασμός και διαίρεση Ηλικία: από 10 ετών. Χωρίς ανεπάρκειες, οριακή διάνοια, ήπια ψυχική ανεπάρκεια. Αυτό το διαδραστικό παιχνίδι απαιτεί από τον παίκτη να έχει μια βαθιά γνώση των μαθηματικών, που σχετίζονται με τον πολλαπλασιασμό και τις λειτουργίες διαίρεσης. Υπάρχουν 10 ερωτήσεις που περιέχουν τόσο έννοιες μαθηματικής ορολογίας όσο και πρακτικές ασκήσεις πολλαπλασιασμού και διαίρεσης. Το αγωνιστικό αυτοκίνητο επιταχύνει μετά από κάθε σωστή απάντηση, αλλά σταματά στην πρώτη λάθος απάντηση. Για να επανεκκινήσετε το αγωνιστικό αυτοκίνητο, πρέπει να επαναλάβετε όλες τις ερωτήσεις από την αρχή. Στο τέλος του αγώνα, μετά από 10 σωστές απαντήσεις, ο παίκτης γίνεται νικητής και κερδίζει το τρόπαιο και συγχαρητήρια:

Ahvatlev mäng jõuluvana ja talvepühade kohta Kiirusviktoriin – korrutamine ja jagamine. Vanus: alates 10 eluaastast. Puudused puuduvad, piiripealne intellekt, kerge vaimne puudujääk. See interaktiivne mäng nõuab mängijalt põhjalikke teadmisi matemaatikast, mis on seotud korrutamise ja jagamise operatsioonidega. Seal on 10 küsimust, mis sisaldavad nii matemaatilise terminoloogia mõisteid kui ka praktilisi korrutamis- ja jagamisülesandeid. Võistlusauto kiirendab pärast iga õiget vastust, kuid peatub esimese vale vastuse korral. Võistlusauto taaskäivitamiseks tuleb kõik küsimused algusest peale üle korrata. Võistluse lõpus, pärast 10 õiget vastust, saab mängija võitjaks ja võidab karika ja palju õnne.

Quiz de viteză-Multiplicare și împărțire Varsta: de la 10 ani. Fără deficiențe, intelect limită, deficiență mentală ușoară. Acest joc interactiv presupune ca jucătorul să aibă cunoștințe temeinice de matematică, legate de operațiile de înmulțire și împărțire. Există 10 întrebări care conțin atât noțiuni de terminologie matematică, cât și exerciții practice de înmulțire și împărțire. Mașina de curse accelerează după fiecare răspuns corect, dar se oprește la primul răspuns greșit. Pentru a reporni mașina de curse, trebuie să repeți toate întrebările de la început. La sfârșitul cursei, după 10 răspunsuri corecte, jucătorul devine învingător și câștigă trofeul și felicitări:

The Dragon-s Dungeon Age: from 10 years. No deficiencies, borderline intellect, mild mental deficiency. Explore the fantastic world of dragons and escape with life from the dangerous dungeon! The game tells a story, motivating players to complete tasks, in order to get the stones that turn the sword into the most powerful weapon that can defeat the evil dragon. It is an interactive game in which you have to go through 4 stages in which you will select the correct word, the appropriate image and the correct result of the mathematical operation you have to solve, you will collect the 4 diamonds, you will transform the sword and you will challenge the dragon. Las complicated fear aside, be careful and concentrate and finds its way through the maze! It is an interactive game, addressed to children without disabilities, but also to children with mild and medium disabilities. After defeating the dragon, the game ends with the player turning into a true legend!

Подземелье дракона Возраст: от 10 лет. Без недостатков, пограничный интеллект, умеренная умственная отсталость. Исследуй фантастический мир драконов и спасись из опасного подземелья! Игра рассказывает историю, мотивируя игроков выполнять задания, чтобы получить камни, которые превращают меч в самое мощное оружие, которое может победить злого дракона. Это интерактивная игра, в которой вы должны пройти 4 этапа, в которых вы выберете правильное слово, соответствующее изображение и правильный результат математической операции, которую вам нужно решить, вы соберете 4 алмаза, вы преобразуете меч, и вы бросите вызов дракону. Отбросьте сложный страх в сторону, будьте осторожны, сосредоточьтесь и найдите свой путь через лабиринт! Это интерактивная игра, адресованная детям без инвалидности, но также для детей с легкой и средней степенью инвалидности. После победы над драконом игра заканчивается превращением игрока в настоящую легенду!

L'età del Dungeon del Drago: da 10 anni. Nessuna carenza, intelletto borderline, lieve deficit mentale. Esplora il fantastico mondo dei draghi e fuggi dal pericoloso dungeon! Il gioco racconta una storia, motivando i giocatori a completare le attività, al fine di ottenere le pietre che trasformano la spada nell'arma più potente in grado di sconfiggere il drago malvagio. È un gioco interattivo in cui devi attraversare 4 fasi in cui selezionerai la parola corretta, l'immagine appropriata e il risultato corretto dell'operazione matematica che devi risolvere; raccoglierai i 4 diamanti, trasformerai la spada e sfiderai il drago. Metti da parte la paura, fai attenzione e concentrati e trova la strada attraverso il labirinto! È un gioco interattivo, rivolto a bambini senza disabilità, ma anche a bambini con disabilità lieve e media. Dopo aver sconfitto il drago, il gioco termina con il giocatore che si trasforma in una vera leggenda!

Η Εποχή των Μπουντρούμι του Δράκου: από 10 χρόνια. Χωρίς ανεπάρκειες, οριακή διάνοια, ήπια ψυχική ανεπάρκεια. Εξερευνήστε τον φανταστικό κόσμο των δράκων και αποδράστε με ζωή από το επικίνδυνο μπουντρούμι! Το παιχνίδι αφηγείται μια ιστορία, παρακινώντας τους παίκτες να ολοκληρώσουν τις εργασίες τους, προκειμένου να πάρουν τις πέτρες που μετατρέπουν το σπαθί στο πιο ισχυρό όπλο που μπορεί να νικήσει τον κακό δράκο. Είναι ένα διαδραστικό παιχνίδι στο οποίο πρέπει να περάσετε από 4 στάδια στα οποία θα επιλέξετε τη σωστή λέξη, την κατάλληλη εικόνα και το σωστό αποτέλεσμα της μαθηματικής λειτουργίας που πρέπει να λύσετε, θα συλλέξετε τα 4 διαμάντια, θα μεταμορφώσετε το σπαθί και θα προκαλέσετε το δράκο. Las περίπλοκο φόβο κατά μέρος, να είστε προσεκτικοί και να συγκεντρωθούν και βρίσκει το δρόμο του μέσα από το λαβύρινθο! Είναι ένα διαδραστικό παιχνίδι, που απευθύνεται σε παιδιά χωρίς αναπηρία, αλλά και σε παιδιά με ήπια και μεσαία αναπηρία. Μετά τη νίκη του δράκου, το παιχνίδι τελειώνει με τον παίκτη να μετατρέπεται σε πραγματικό θρύλο!

Dragon-s Dungeon Vanus: alates 10 aastast. Puudused puuduvad, piiripealne intellekt, kerge vaimne puudujääk. Avastage fantastilist draakonite maailma ja põgenege eluga ohtlikust koopast. Mäng jutustab lugu, motiveerides mängijaid ülesandeid täitma, et saada kivid, mis muudavad mõõga võimsaimaks relvaks, mis suudab kurja draakoni võita. See on interaktiivne mäng, milles peate läbima 4 etappi, mille käigus valite õige sõna, sobiva pildi ja lahendatava matemaatilise toimingu õige tulemuse, kogute 4 teemanti, muudate mõõk ja esitad draakonile väljakutse. Jättes keerulise hirmu kõrvale, olge ettevaatlik ja keskenduge ning leiab tee labürindis! See on interaktiivne mäng, mis on suunatud puudeta lastele, aga ka kerge ja keskmise puudega lastele. Pärast draakoni alistamist lõpeb mäng sellega, et mängijast saab tõeline legend.

The Dragon-s Dungeon Age: from 10 years. No deficiencies, borderline intellect, mild mental deficiency. Explore the fantastic world of dragons and escape with life from the dangerous dungeon! The game tells a story, motivating players to complete tasks, in order to get the stones that turn the sword into the most powerful weapon that can defeat the evil dragon. It is an interactive game in which you have to go through 4 stages in which you will select the correct word, the appropriate image and the correct result of the mathematical operation you have to solve, you will collect the 4 diamonds, you will transform the sword and you will challenge the dragon. Las complicated fear aside, be careful and concentrate and finds its way through the maze! It is an interactive game, addressed to children without disabilities, but also to children with mild and medium disabilities. After defeating the dragon, the game ends with the player turning into a true legend!

Temnița Dragonului Varsta: de la 10 ani. Fără deficiențe, intelect limită, deficiență mentală ușoară. Explorează lumea fantastică a dragonilor și scapă cu viață din temnița periculoasă! Jocul spune o poveste, motivând jucătorii să îndeplinească sarcini, pentru a obține pietrele care transformă sabia în cea mai puternică armă care poate învinge dragonul malefic. Este un joc interactiv în care trebuie să treci prin 4 etape în care vei selecta cuvântul corect, imaginea potrivită și rezultatul corect al operației matematice pe care trebuie să o rezolvi, vei strânge cele 4 diamante, vei transforma sabie și îl vei provoca pe dragon. Lăsând frica complicată, fii atent și concentrează-te și își găsește drum prin labirint! Este un joc interactiv, adresat copiilor fără dizabilități, dar și copiilor cu dizabilități ușoare și medii. După ce a învins dragonul, jocul se termină cu jucătorul transformându-se într-o adevărată legendă!

DRAGOUL DE SUB DEAL/ALEX FONTEYN A fost odată ca niciodată un oraș fortificat, construit de prințul Krakus, care stătea pe dealul Wawel. Locuitorii săi erau prosperi și trăiau o viață foarte fericită. Într-o noapte, un dragon a zburat peste deal. Cu aripile sale uriașe translucide deschise, aruncate pe semiluna de aur a lunii, dragonul era o priveliște uriașă și de rău augur. „Așadar, acesta trebuie să fie țara laptelui și a mierii, de care s-au bucurat vrăjitoarele din Muntele Chel! Minunat! Voi face ravagii aici!” a hohotit de hohote si a pufnit un torent de foc. În timp ce se învârtea în aer deasupra dealului, a zărit la poalele acestuia intrarea într-o peșteră adâncă, în care s-a așezat, și de acolo a târât, jefuind și jefuind câmpurile și pășunile din jur. Nu trecuse o săptămână, când locuitorii orașului erau copleșiți de disperare. Cum să se protejeze pe ei înșiși și turmele lor de acest dragon vorace? La curtea prințului, supușii au început să depună plângeri, cerându-i ajutorul. „O, prinț înțelept!” Jack ciobanul a plâns când s-a trezit în fața Domnului său. „Aseară toate oile mele au fost ucise; toți doisprezece au fost devorați!” „Această fiară lacomă mi-a prins boii și caii. Abia am scăpat cu propria mea viață!” s-a scâncit Boris omul. Zi de zi, bocetele și cererile de ajutor creșteau. În cele din urmă, prințul Krakus l-a chemat pe Vladimir, cel mai curajos și mai puternic dintre cavalerii săi, și i-a ordonat: „Vladimir, ia-mi trupele credincioase și învinge dragonul odată pentru totdeauna!” Când Vladimir, cu un detașament de cavaleri puternic blindați, a ajuns lângă gura peșterii, fiara dormea. Dar nici zgomotul plictisitor al copitelor cailor, nici cântecul de război al cavalerilor nu l-au trezit pe dragon. Vladimir a descălecat din cal, a intrat în peșteră și a strigat: „O, balaur rău! În numele Prințului Krakus, vă ordon să încetați hărțuind pe locuitorii orașului nostru și să te întorci de unde ai venit!” La aceste cuvinte, dragonul s-a trezit și s-a târât afară din peșteră. I-a privit mai întâi cu un ochi, apoi cu celălalt și a răcnit: „Sunt un dragon care suflă foc, crescut de vrăjitoarele din Muntele Chel! Aud bine? Îndrăznește Krakus să-mi ordone? Și râse înspăimântător, scuipând flăcări și eliberând pene de fum. Și astfel a început bătălia. Soldații lui Vladimir au rezistat curajos împotriva fiarei, dar forțele erau inegale. Săbiile li s-au rupt pe solzii groși și viciosi ai dragonului, care erau mai duri decât oțelul. Sub leagănele teribile ale cozii reptiliene, scuturile lor au fost lovite cu pumni și armura bătută. Râuri de foc din gura dragonului i-au ars pe vitejii cavaleri și, unul câte unul, s-au prăbușit în agonie. Când doar Vladimir a rămas pe câmpul de luptă, balaurul i-a spus: „Am devorat atât de mulți viței, oi și boi, încât m-am săturat de carne de vite. Îmi vine să am o domnișoară proaspătă din fortăreața lui Krakus. Am auzit că prințul are o fiică tânără și frumoasă. Cred că trebuie să aibă un gust delicios. Acum aduceți acest mesaj stăpânului vostru.” Vladimir, care fusese dezbrăcat în luptă de calul și armele și care suferise multe răni, s-a întors și a repetat Domnului său amenințarea rostită de balaurul cel rău. Prințul Krakus era îngrozit, pentru că își iubea fiica mai mult decât pe oricine. Toată noaptea a gândit cum să scape de monstrul care suflă foc. Dimineața a trimis soli în colțurile îndepărtate ale principatului său cu acest decret: „Grăciosul nostru conducător Prințul Krakus proclamă că își va da fiica, Prințesa Anna, în căsătorie cu bărbatul care eliberează întreg orașul și principatul de dragonul care aduce moartea și ne îngrozește pe toți.” O mare multitudine de cavaleri au răspuns provocării. Nimeni nu știe câți au supraviețuit ciocnirii cu fiara. Dar dragonul a devenit din ce în ce mai supărat și acum a cerut constant fiica lui Krakus. vuietul hidos al monstrului era o sursă apăsătoare de teroare; locuitorii orașului se cutremură de frică și de teamă. Între timp, la poalele dealului locuia un biet cizmar, cunoscut sub numele de Iacov. Nu era cavaler și, prin urmare, nu avea voie să mânuiască o sabie, dar era inteligent, plin de resurse și curajos. De ceva vreme și-a zguduit creierele în căutarea unei modalități de a elibera pământul de monstru. Într-o dimineață a mers la curte, a stat în fața prințului și a spus: „Prinț bun, știu cum să scap de dragon! Trebuie doar să găsesc cel mai gras berbec din principat, un butoi plin cu sulf și niște sfoară puternică.” Prințul Krakus, care aproape își pierduse speranța, era gata să accepte orice ajutor. A fost de acord cu propunerea, deși se îndoia că cizmarul va reuși acolo unde eșuaseră chiar și cei mai curajoși cavaleri. Toată noaptea Iacov a lucrat în magazinul său la lumina lumânărilor, iar în zori a pus un berbec gras în fața peșterii dragonului. Dar numai Prințul Krakus și Jacob știau că era doar un lână lânos umplut cu sulf și așezat pe picioare de lemn. Când balaurul a ieșit din groapă și a văzut berbecul, a răcnit cu furie: „Krakus, ce este asta? Vreau fiica ta!”Când balaurul a ieșit din groapă și a văzut berbecul, a răcnit cu furie: „Krakus, ce este asta? Vreau fiica ta!” Dar când a văzut cât de mare și de gras era animalul, și-a desfășurat limba roșie cu furculiță, și-a lins buzele și a adăugat: „Dar acest berbec plinu ar fi un aperitiv ideal înainte de felul principal!” Și dintr-o singură mușcătură a devorat momeala. În aceeași clipă, dragonul s-a simțit ca și cum măruntaiele i-au fost mistuite de foc. Sulful, care era îndesat în berbec, i-a ars măruntaiele. Gândindu-se că apa va stinge acest foc interior, balaurul s-a repezit pe malul râului Vistula, și-a băgat capul în ea și a început să bea lacom. A băut și a băut, stomacul i se umfla ca un balon. Dragonul a continuat să bea, dar nu a mai putut ține apă, atât de mult încât a izbucnit în cele din urmă cu o explozie fulgerătoare. Vestea bună s-a răspândit ca un incendiu și o mare bucurie a umplut orașul prințului Krakus. Toți s-au grăbit să-l urmeze pe prinț și pe fiica lui până pe malurile Vistulei, pentru a vedea singuri trupul teribilei creaturi reptiliene. „Trăiască prințul Krakus!” strigă mulţimea aplaudând jubiloasă. Prințul stătea mândru la intrarea în bârlogul dragonului, a tăcut mulțimea cu o mișcare imperioasă a mâinii și a declarat cu voce tare: "Iată! Iată salvatorul nostru, Iacov cizmarul. Nu prin forță, ci cu inteligență și ingeniozitate, a învins dragonul!” Apoi, a strâns mâna prințesei Anna și a pus-o în mâna curajosului cizmar și astfel, alăturându-se lor, a anunțat: „Iată, în prezența tuturor adunați, îi dau mâna prințesei Anna în căsătorie cu curajosul nostru cizmar, Jacob.” În însoțirea uralelor poporului, tânărul cuplu a îngenuncheat respectuos în fața prințului în semn de recunoștință. Legenda spune că au trăit fericiți până la urmă și au fost binecuvântați cu mulți copii.

THE DRAGON UNDER THE HILL/ALEX FONTEYN Once upon a time, there was a fortified city, built by Prince Krakus, which sat on Wawel hill. Its inhabitants were prosperous and lived very happy lives. One night a dragon flew over the hill. With its huge translucent wings spread open, cast against the moon’s golden crescent, the dragon was a huge and ominous sight. “So this must be the land of milk and honey which the witches of Bald Mountain raved about! Wonderful! I will wreak havoc here!” he roared with laughter and snorted a torrent of fire. As he circled in the air above the hill, he spotted at its foot the entrance to a deep cave, wherein he settled down, and from there he prowled, pillaging and plundering surrounding fields and pastures. A week had not gone by, when the city dwellers were overcome with despair. How to protect themselves and their herds from this voracious dragon? In the prince’s court, the subjects began to file in with complaints, beseeching his help. “O wise Prince!” Jack the shepherd cried when he found himself before his Lord. “Last night all my sheep were killed; all twelve of them have been devoured!” “This gluttonous beast grabbed my oxen and horses. I barely escaped with my own life!” whimpered Boris the yeoman. Day upon day the laments and pleas for help grew. Eventually Prince Krakus summoned Vladimir, the bravest and strongest of his knights, and ordered him: “Vladimir, take my faithful troops, and defeat the dragon once and for all!” When Vladimir, with a detachment of heavily armored knights arrived near the cave’s mouth, the beast was asleep. But neither the dull thud of horses’ hooves nor the knights’ war song woke the dragon. Vladimir dismounted his horse, entered the cave and shouted: “O evil dragon! On behalf of Prince Krakus, I command you to cease harassing the inhabitants of our city and to return from whence you came!” At these words the dragon woke up and crawled out of the cave. He leered at them first with one eye, and then with the other one, and roared: “I am a fire-breathing dragon, reared by the witches of Bald Mountain! Do I hear well? Does Krakus dare order me?” And he laughed frightfully, spitting flames and releasing plumes of smoke. And thus the battle began. Vladimir’s soldiers stood bravely against the beast, but the forces were unequal. Their swords broke on the dragon’s thick slimy scales which were harder than steel. Under the terrible swings of the reptilian tail, their shields were pummeled and the armor pounded. Rivers of fire from the dragon’s mouth burnt the valiant knights and one by one they collapsed in agony. When only Vladimir remained on the battlefield, the dragon said to him: “I have devoured so many calves, sheep and oxen that I’ve had enough of cattle meat. I feel like having a fresh young lady from Krakus’ stronghold. I heard that the prince has a beautiful young daughter. I reckon that she must taste delicious. Now bring this message to your master.” Vladimir, who had been stripped in battle of his horse and weapons, and who had suffered many wounds, returned and repeated to his Lord the threat uttered by the evil dragon. Prince Krakus was terrified, because he loved his daughter more than anyone. All night he mulled over how to get rid of the fire-breathing monster. In the morning he sent messengers to the far corners of his principality with this decree: “Our gracious ruler Prince Krakus proclaims that he will give his daughter, Princess Anna, in marriage to the man who delivers the entire city and principality from the dragon that brings death and wages terror upon us all.” A great multitude of knights answered the challenge. Nobody knows how many survived the clash with the beast. But the dragon became more and more angry and now constantly demanded Krakus’ daughter. The hideous roar of the monster was an oppressive source of terror; the inhabitants of the city shuddered in fear and apprehension. Meanwhile, at the foot of the hill lived a poor shoemaker, known as Jacob. He was not a knight and so was not permitted to wield a sword, but he was clever, resourceful and brave. For some time he racked his brains in search of a way to free the land from the monster. One morning he went to the court, stood before the prince and said: “Gracious Prince, I know how to get rid of the dragon! I just need to find the fattest ram in the principality, a barrel full of sulfur and some strong twine.” Prince Krakus, who had almost lost hope, was ready to accept any help. He agreed to the proposal, although he doubted that the shoemaker would succeed where even the bravest of knights had failed. All night Jacob worked in his shop by candlelight, and at dawn placed a fat ram in front of the dragon’s cave. But only Prince Krakus and Jacob knew that it was merely a woolly fleece stuffed with sulfur and set on wooden legs. When the dragon came out of the pit and saw the ram, he roared furiously: “Krakus, what is this? I want your daughter!” But when he saw how big and fat the animal was, he unfurled his red forked tongue, licked his lips and added: “But this plump ram would be an ideal starter before the main course!” And in a single bite he devoured the bait. At the same instant the dragon felt as if his guts were consumed by fire. The sulfur, which was stuffed within the ram, burned his bowels. Thinking that water would extinguish this internal fire, the dragon rushed to the shore of the Vistula River, dipped his head in and began to drink greedily. He drank and drank, his stomach swelling like a balloon. The dragon kept on drinking, but he could not hold anymore water, so much so that he finally burst with a thunderous explosion. The good tidings spread like wildfire and a great joy filled Prince Krakus’ city. Everybody rushed to follow the prince and his daughter to the banks of the Vistula, to see for themselves the body of the terrible reptilian creature. “Long live Prince Krakus!” cried the crowd cheering jubilantly. The prince stood proudly at the entrance of the dragon’s lair, silenced the crowd with an imperious sweep of his hand and declared in a loud voice: “Behold! Here is our savior, Jacob the shoemaker. Not by force, but with wit and ingenuity, he has defeated the dragon!” Then, he clasped Princess Anna’s hand, and put it in the hand of the brave shoemaker, and thus joining them, announced: “Here, in the presence of all assembled, I give Princess Anna’s hand in marriage to our brave shoemaker, Jacob.” To the accompaniment of the cheers of the people, the young couple respectfully knelt before the prince in gratitude. Legend has it that they lived happily ever after, and were blessed with many children.

.ДРАКОН ПОД ХОЛМОМ / АЛЕКС ФОНТЕЙН Когда-то давным-давно на Вавельском холме стоял укрепленный город, построенный князем Кракусом. Его жители были зажиточными и жили очень счастливой жизнью. Однажды ночью дракон пролетел над холмом. Распахнув огромные полупрозрачные крылья, отброшенные на золотой полумесяц луны, дракон представлял собой огромное и зловещее зрелище. «Значит, это должна быть земля молока и меда, которой бредили ведьмы Лысой Горы! Чудесно! Я устрою здесь хаос!» он взревел от смеха и фыркнул огненным потоком. Когда он кружил в воздухе над холмом, он заметил у его подножия вход в глубокую пещеру, в которой он поселился, и оттуда он рыскал, грабя и грабя окружающие поля и пастбища. Не прошла и неделя, когда горожан охватило отчаяние. Как защитить себя и свои стада от этого прожорливого дракона? При княжеском дворе подданные стали обращаться с жалобами, умоляя его о помощи. «О мудрый принц!» Пастух Джек плакал, когда очутился перед своим Господом. «Прошлой ночью все мои овцы были убиты; все двенадцать из них съедены! » «Этот прожорливый зверь схватил моих волов и лошадей. Я едва спасся собственной жизнью! » - всхлипнул Борис-йомен. День за днем ​​росли причитания и просьбы о помощи. В конце концов принц Кракус призвал Владимира, самого храброго и сильного из своих рыцарей, и приказал ему: «Владимир, возьми мои верные войска и победи дракона раз и навсегда!» Когда Владимир с отрядом тяжеловооруженных рыцарей подошел ко входу в пещеру, зверь спал. Но ни глухой топот копыт, ни военная песня рыцарей не разбудили дракона. Владимир спешился, вошел в пещеру и крикнул: «О злой дракон! От имени принца Кракуса я приказываю вам прекратить преследовать жителей нашего города и вернуться, откуда вы пришли!» При этих словах дракон проснулся и выполз из пещеры. Он посмотрел на них сначала одним глазом, а затем другим и взревел: «Я огнедышащий дракон, воспитанный ведьмами Лысой Горы! Я хорошо слышу? Осмелится ли Кракус приказать мне?» И он ужасно засмеялся, плюясь пламенем и выпуская клубы дыма. Так началась битва. Солдаты Владимира храбро противостояли зверю, но силы были неравны. Их мечи сломались о толстую слизистую чешую дракона, которая была тверже стали. Под ужасными взмахами рептильного хвоста их щиты были разбиты, а доспехи разбиты. Реки огня из пасти дракона обожгли отважных рыцарей, и один за другим они падали в агонии. Когда на поле боя остался только Владимир, дракон сказал ему: «Я съел столько телят, овец и волов, что наелся скотины. Я чувствую себя свежей девушкой из крепости Кракуса. Я слышал, что у принца красивая маленькая дочь. Я считаю, что у нее должен быть восхитительный вкус. А теперь передай это послание своему хозяину». Владимир, лишенный в битве коня и оружия и получивший множество ран, вернулся и повторил своему Господу угрозу, исходящую от злого дракона. Принц Кракус был в ужасе, потому что любил свою дочь больше всех. Всю ночь он размышлял, как избавиться от огнедышащего чудовища. Утром он отправил гонцов в дальние уголки своего княжества со следующим указом: «Наш милостивый правитель князь Кракус объявляет, что он выдаст свою дочь, принцессу Анну, в жены человеку, который избавит весь город и княжество от дракона, который навлекает на всех нас смерть и ужас». Множество рыцарей ответили на вызов. Никто не знает, сколько человек выжило в столкновении со зверем. Но дракон все больше злился и теперь постоянно требовал дочь Кракуса. Ужасный рев чудовища был источником гнетущего ужаса; жители города содрогнулись от страха и опасений. Между тем у подножия холма жил бедный сапожник по имени Иаков. Он не был рыцарем, поэтому ему не разрешалось владеть мечом. но он был умен, находчив и храбр. Некоторое время он ломал голову в поисках способа освободить землю от монстра. Однажды утром он пошел ко двору, встал перед князем и сказал: «Милостивый князь, я знаю, как избавиться от дракона! Мне просто нужно найти самого толстого барана в княжестве, бочку с серой и крепкий шпагат». Принц Кракус, почти потерявший надежду, был готов принять любую помощь. Он согласился с предложением, хотя сомневался, что сапожник добьется успеха там, где потерпели поражение даже самые храбрые рыцари. Всю ночь Иаков работал в своей мастерской при свечах, а на рассвете поставил перед пещерой дракона толстого барана. Но только принц Кракус и Джейкоб знали, что это была просто шерстяная шерсть, набитая серой и наложенная на деревянные ножки. Когда дракон вышел из ямы и увидел барана, он яростно заревел: «Кракус, что это? Я хочу твою дочь!» Но когда он увидел, насколько большим и толстым было животное, он развернул свой красный раздвоенный язык, облизнул губы и добавил: «Но этот пухлый баран был бы идеальной закуской перед основным блюдом!» И за один укус он проглотил приманку. В то же мгновение дракон почувствовал, что его кишки обожжены огнем. Сера, которую запихнули в барана, обожгла его внутренности. Думая, что вода погасит этот внутренний огонь, дракон бросился к берегу реки Вислы, окунул в нее голову и стал жадно пить. Он пил и пил, его живот раздувался, как воздушный шар. Дракон продолжал пить, но он не мог больше удерживать воду, настолько, что, наконец, лопнул с громовым взрывом. Благая весть распространилась со скоростью лесного пожара, и город принца Кракуса наполнил великую радость. Все бросились вслед за князем и его дочерью на берег Вислы, чтобы своими глазами увидеть тело ужасного рептильного существа. «Да здравствует принц Кракус!» воскликнула толпа ликовать. Князь гордо стоял у входа в логово дракона, властным взмахом руки заставил замолчать толпу и громко заявил: «Смотри! Вот наш спаситель, сапожник Иаков. Не силой, а остроумием и изобретательностью он победил дракона!» Затем он сжал руку княгини Анны и вложил ее в руку храброго сапожника и, присоединившись к ним, объявил: «Здесь, в присутствии всех собравшихся, я передаю руку княгини Анны в жены нашему храброму сапожнику Якову.” Под аплодисменты народа молодая пара почтительно преклонила колени перед князем в знак признательности. Легенда гласит, что они жили долго и счастливо и были благословлены многими детьми. IL DRAGO SOTTO LA COLLINA/ALEX FONTEYN C'era una volta una città fortificata, costruita dal principe Krakus, che si trovava sulla collina di Wawel. I suoi abitanti erano prosperi e vivevano una vita molto felice. Una notte un drago volò sulla collina. Con le sue enormi ali trasparenti aperte, proiettate contro la mezzaluna dorata, il drago era uno spettacolo enorme e minaccioso. “Quindi questa deve essere la terra del latte e del miele di cui le streghe del Monte Calvo erano entusiasti! Meraviglioso! Io provocherò il caos qui!” scoppiò a ridere e sbuffò un torrente di fuoco. Mentre girava in aria sopra la collina, individuò ai suoi piedi l'ingresso di una grotta profonda, nella quale si stabilì, e da lì si aggirava, saccheggiando i campi e i pascoli circostanti. Non era trascorsa una settimana, quando gli abitanti della città furono sopraffatti dalla disperazione. Come proteggere se stessi e le loro mandrie da questo drago vorace? Alla corte del principe i sudditi cominciarono a sporgere denunce, implorando il suo aiuto. "O saggio principe!" Jack il pastore pianse quando si trovò davanti al suo Signore. “La scorsa notte tutte le mie pecore sono state uccise! Tutte e dodici sono state divorate!» “Questa bestia golosa ha afferrato i miei buoi e i miei cavalli. Sono scappato a malapena per mettermi in salvo!” piagnucolò Boris il contadino. Giorno dopo giorno crescevano i lamenti e le richieste di aiuto. Alla fine il principe Krakus convocò Vladimir, il più coraggioso e forte dei suoi cavalieri, e gli ordinò: "Vladimir, prendi le mie fedeli truppe e sconfiggi il drago una volta per tutte!" Quando Vladimir, con un distaccamento di cavalieri pesantemente armati, arrivò vicino all'imboccatura della grotta, la bestia dormiva. Ma né il tonfo sordo degli zoccoli dei cavalli né il canto di guerra dei cavalieri svegliarono il drago. Vladimir smontò da cavallo, entrò nella grotta e gridò: “O drago malvagio! In nome del principe Krakus, ti ordino di smetterla di molestare gli abitanti della nostra città e di tornare da dove sei venuto!” A queste parole il drago si svegliò e strisciò fuori dalla caverna. Li guardò prima con un occhio, poi con l'altro, e ruggì: “Sono un drago sputafuoco, allevato dalle streghe del Monte Calvo! Sento bene? Krakus osa ordinarmi?" E rideva spaventosamente, sputando fiamme e liberando pennacchi di fumo. E così iniziò la battaglia. I soldati di Vladimir resistettero coraggiosamente alla bestia, ma le forze erano impari. Le loro spade si spezzarono sulle spesse scaglie viscide del drago che erano più dure dell'acciaio. Sotto le terribili oscillazioni della coda rettiliana, i loro scudi furono presi a pugni e l'armatura martellata. Fiumi di fuoco dalla bocca del drago bruciarono i valorosi cavalieri e uno dopo l'altro crollarono in agonia. Quando sul campo di battaglia rimase solo Vladimir, il drago gli disse: “Ho divorato così tanti vitelli, pecore e buoi che ne ho abbastanza di carne di bestiame. Ho voglia di avere una giovane donna fresca dalla roccaforte di Krakus. Ho sentito che il principe ha una bellissima giovane figlia. Immagino che debba avere un sapore delizioso. Ora porta questo messaggio al tuo padrone". Vladimir, che era stato spogliato in battaglia del suo cavallo e delle sue armi, e che aveva subito molte ferite, tornò e ripeté al suo Signore la minaccia lanciata dal drago malvagio. Il principe Krakus era terrorizzato, perché amava sua figlia più di chiunque altro. Per tutta la notte ha riflettuto su come sbarazzarsi del mostro sputafuoco. Al mattino inviò messaggeri negli angoli più remoti del suo principato con questo decreto: "Il nostro grazioso sovrano, il principe Krakus, proclama che darà sua figlia, la principessa Anna, in sposa all'uomo che libererà l'intera città e il principato dal drago che porta morte e terrorizza tutti noi”. Una grande moltitudine di cavalieri rispose alla sfida. Nessuno sa quanti sono sopravvissuti allo scontro con la bestia. Ma il drago si arrabbiava sempre di più e ora chiedeva costantemente la figlia di Krakus. L'orrendo ruggito del mostro era un'opprimente fonte di terrore; gli abitanti della città tremarono di paura e apprensione. Nel frattempo, ai piedi della collina viveva un povero calzolaio, noto come Giacobbe. Non era un cavaliere e quindi non gli era permesso di impugnare una spada, ma era intelligente, pieno di risorse e coraggioso. Per un po' si è scervellato alla ricerca di un modo per liberare la terra dal mostro. Una mattina andò a corte, si fermò davanti al principe e disse: “Grazioso principe, so come sbarazzarmi del drago! Ho solo bisogno di trovare l'ariete più grasso del principato, un barile pieno di zolfo e dello spago resistente". Il principe Krakus, che aveva quasi perso la speranza, era pronto ad accettare qualsiasi aiuto. Accettò la proposta, sebbene dubitasse che il calzolaio sarebbe riuscito dove anche il più coraggioso dei cavalieri aveva fallito. Tutta la notte Giacobbe lavorò nella sua bottega a lume di candela, e all'alba pose un grosso ariete davanti alla grotta del drago. Ma solo il principe Krakus e Jacob sapevano che era semplicemente un vello di lana imbottito di zolfo e posto su gambe di legno. Quando il drago uscì dalla fossa e vide l'ariete, ruggì furiosamente: “Krakus, cos'è questo? Voglio tua figlia!» Ma quando vide quanto era grosso e grasso l'animale, spiegò la sua lingua rossa biforcuta, si leccò le labbra e aggiunse: "Ma questo ariete grassoccio sarebbe un antipasto ideale prima del piatto principale!" E in un solo boccone divorò l'esca. Nello stesso istante il drago si sentì come se le sue viscere fossero state consumate dal fuoco. Lo zolfo, che era insaccato all'interno del montone, gli bruciò le viscere. Pensando che l'acqua avrebbe spento questo fuoco interno, il drago si precipitò sulla riva del fiume Vistola, vi immerse la testa e cominciò a bere avidamente. Beveva e beveva, lo stomaco che si gonfiava come un palloncino. Il drago continuava a bere, ma non riusciva più a trattenere l'acqua, tanto che alla fine scoppiò con una fragorosa esplosione. La buona novella si diffuse a macchia d'olio e una grande gioia riempì la città del principe Krakus. Tutti si precipitarono a seguire il principe e sua figlia sulle rive della Vistola, per vedere di persona il corpo della terribile creatura rettiliana. "Lunga vita al principe Krakus!" gridò la folla esultando. Il principe si fermò orgogliosamente all'ingresso della tana del drago, fece tacere la folla con un imperioso gesto della mano e dichiarò ad alta voce: “Ecco! Ecco il nostro salvatore, Jacob il calzolaio. Non con la forza, ma con arguzia e ingegno, ha sconfitto il drago!” Quindi, strinse la mano della principessa Anna e la mise nella mano del valoroso calzolaio, e così, unendosi a loro, annunciò: “Qui, in presenza di tutti i presenti, do in sposa la mano della principessa Anna al nostro valoroso calzolaio, Giacobbe. " Con l'accompagnamento delle acclamazioni del popolo, la giovane coppia si inginocchiò rispettosamente davanti al principe in segno di gratitudine. La leggenda narra che vissero felici e contenti e furono benedetti con molti bambini…” IL DRAGO SOTTO LA COLLINA/ALEX FONTEYN C'era una volta una città fortificata, costruita dal principe Krakus, che si trovava sulla collina di Wawel. I suoi abitanti erano prosperi e vivevano una vita molto felice. Una notte un drago volò sulla collina. Con le sue enormi ali trasparenti aperte, proiettate contro la mezzaluna dorata, il drago era uno spettacolo enorme e minaccioso. “Quindi questa deve essere la terra del latte e del miele di cui le streghe del Monte Calvo erano entusiasti! Meraviglioso! Io provocherò il caos qui!” scoppiò a ridere e sbuffò un torrente di fuoco. Mentre girava in aria sopra la collina, individuò ai suoi piedi l'ingresso di una grotta profonda, nella quale si stabilì, e da lì si aggirava, saccheggiando i campi e i pascoli circostanti. Non era trascorsa una settimana, quando gli abitanti della città furono sopraffatti dalla disperazione. Come proteggere se stessi e le loro mandrie da questo drago vorace? Alla corte del principe i sudditi cominciarono a sporgere denunce, implorando il suo aiuto. "O saggio principe!" Jack il pastore pianse quando si trovò davanti al suo Signore. “La scorsa notte tutte le mie pecore sono state uccise! Tutte e dodici sono state divorate!» “Questa bestia golosa ha afferrato i miei buoi e i miei cavalli. Sono scappato a malapena per mettermi in salvo!” piagnucolò Boris il contadino. Giorno dopo giorno crescevano i lamenti e le richieste di aiuto. Alla fine il principe Krakus convocò Vladimir, il più coraggioso e forte dei suoi cavalieri, e gli ordinò: "Vladimir, prendi le mie fedeli truppe e sconfiggi il drago una volta per tutte!" Quando Vladimir, con un distaccamento di cavalieri pesantemente armati, arrivò vicino all'imboccatura della grotta, la bestia dormiva. Ma né il tonfo sordo degli zoccoli dei cavalli né il canto di guerra dei cavalieri svegliarono il drago. Vladimir smontò da cavallo, entrò nella grotta e gridò: “O drago malvagio! In nome del principe Krakus, ti ordino di smetterla di molestare gli abitanti della nostra città e di tornare da dove sei venuto!” A queste parole il drago si svegliò e strisciò fuori dalla caverna. Li guardò prima con un occhio, poi con l'altro, e ruggì: “Sono un drago sputafuoco, allevato dalle streghe del Monte Calvo! Sento bene? Krakus osa ordinarmi?" E rideva spaventosamente, sputando fiamme e liberando pennacchi di fumo. E così iniziò la battaglia. I soldati di Vladimir resistettero coraggiosamente alla bestia, ma le forze erano impari. Le loro spade si spezzarono sulle spesse scaglie viscide del drago che erano più dure dell'acciaio. Sotto le terribili oscillazioni della coda rettiliana, i loro scudi furono presi a pugni e l'armatura martellata. Fiumi di fuoco dalla bocca del drago bruciarono i valorosi cavalieri e uno dopo l'altro crollarono in agonia. Quando sul campo di battaglia rimase solo Vladimir, il drago gli disse: “Ho divorato così tanti vitelli, pecore e buoi che ne ho abbastanza di carne di bestiame. Ho voglia di avere una giovane donna fresca dalla roccaforte di Krakus. Ho sentito che il principe ha una bellissima giovane figlia. Immagino che debba avere un sapore delizioso. Ora porta questo messaggio al tuo padrone". Vladimir, che era stato spogliato in battaglia del suo cavallo e delle sue armi, e che aveva subito molte ferite, tornò e ripeté al suo Signore la minaccia lanciata dal drago malvagio. Il principe Krakus era terrorizzato, perché amava sua figlia più di chiunque altro. Per tutta la notte ha riflettuto su come sbarazzarsi del mostro sputafuoco. Al mattino inviò messaggeri negli angoli più remoti del suo principato con questo decreto: "Il nostro grazioso sovrano, il principe Krakus, proclama che darà sua figlia, la principessa Anna, in sposa all'uomo che libererà l'intera città e il principato dal drago che porta morte e terrorizza tutti noi”. Una grande moltitudine di cavalieri rispose alla sfida. Nessuno sa quanti sono sopravvissuti allo scontro con la bestia. Ma il drago si arrabbiava sempre di più e ora chiedeva costantemente la figlia di Krakus. L'orrendo ruggito del mostro era un'opprimente fonte di terrore; gli abitanti della città tremarono di paura e apprensione. Nel frattempo, ai piedi della collina viveva un povero calzolaio, noto come Giacobbe. Non era un cavaliere e quindi non gli era permesso di impugnare una spada, ma era intelligente, pieno di risorse e coraggioso. Per un po' si è scervellato alla ricerca di un modo per liberare la terra dal mostro. Una mattina andò a corte, si fermò davanti al principe e disse: “Grazioso principe, so come sbarazzarmi del drago! Ho solo bisogno di trovare l'ariete più grasso del principato, un barile pieno di zolfo e dello spago resistente". Il principe Krakus, che aveva quasi perso la speranza, era pronto ad accettare qualsiasi aiuto. Accettò la proposta, sebbene dubitasse che il calzolaio sarebbe riuscito dove anche il più coraggioso dei cavalieri aveva fallito. Tutta la notte Giacobbe lavorò nella sua bottega a lume di candela, e all'alba pose un grosso ariete davanti alla grotta del drago. Ma solo il principe Krakus e Jacob sapevano che era semplicemente un vello di lana imbottito di zolfo e posto su gambe di legno. Quando il drago uscì dalla fossa e vide l'ariete, ruggì furiosamente: “Krakus, cos'è questo? Voglio tua figlia!» Ma quando vide quanto era grosso e grasso l'animale, spiegò la sua lingua rossa biforcuta, si leccò le labbra e aggiunse: "Ma questo ariete grassoccio sarebbe un antipasto ideale prima del piatto principale!" E in un solo boccone divorò l'esca. Nello stesso istante il drago si sentì come se le sue viscere fossero state consumate dal fuoco. Lo zolfo, che era insaccato all'interno del montone, gli bruciò le viscere. Pensando che l'acqua avrebbe spento questo fuoco interno, il drago si precipitò sulla riva del fiume Vistola, vi immerse la testa e cominciò a bere avidamente. Beveva e beveva, lo stomaco che si gonfiava come un palloncino. Il drago continuava a bere, ma non riusciva più a trattenere l'acqua, tanto che alla fine scoppiò con una fragorosa esplosione. La buona novella si diffuse a macchia d'olio e una grande gioia riempì la città del principe Krakus. Tutti si precipitarono a seguire il principe e sua figlia sulle rive della Vistola, per vedere di persona il corpo della terribile creatura rettiliana. "Lunga vita al principe Krakus!" gridò la folla esultando. Il principe si fermò orgogliosamente all'ingresso della tana del drago, fece tacere la folla con un imperioso gesto della mano e dichiarò ad alta voce: “Ecco! Ecco il nostro salvatore, Jacob il calzolaio. Non con la forza, ma con arguzia e ingegno, ha sconfitto il drago!” Quindi, strinse la mano della principessa Anna e la mise nella mano del valoroso calzolaio, e così, unendosi a loro, annunciò: “Qui, in presenza di tutti i presenti, do in sposa la mano della principessa Anna al nostro valoroso calzolaio, Giacobbe. " Con l'accompagnamento delle acclamazioni del popolo, la giovane coppia si inginocchiò rispettosamente davanti al principe in segno di gratitudine. La leggenda narra che vissero felici e contenti e furono benedetti con molti bambini…” Ο ΔΡΑΚΟΣ ΚΆΤΩ ΑΠΌ ΤΟ ΛΌΦΟ/ALEX FONTEYN Μια φορά κι έναν καιρό, υπήρχε μια οχυρωμένη πόλη, χτισμένη από τον πρίγκιπα Κράκους, η οποία καθόταν στο λόφο Wawel. Οι κάτοικοί του ευημερούσαν και ζούσαν πολύ ευτυχισμένες ζωές. Ένα βράδυ ένας δράκος πέταξε πάνω από το λόφο. Με τα τεράστια ημιδιαφανή φτερά του ανοιχτά, που ρίχνονται ενάντια στη χρυσή ημισέληνο του φεγγαριού, ο δράκος ήταν ένα τεράστιο και δυσοίωνο θέαμα. "Έτσι, αυτή πρέπει να είναι η γη του γάλακτος και του μελιού για την οποία ξέσπασαν οι μάγισσες του Φαλακρού Βουνού! Υπέροχο!! Θα σπείρω τον όλεθρο εδώ!", βρυχήθηκε από τα γέλια και σνίφαρε ένα χείμαρρο φωτιάς. Καθώς έκανε κύκλους στον αέρα πάνω από το λόφο, εντόπισε στα πόδια του την είσοδο μιας βαθιάς σπηλιάς, όπου εγκαταστάθηκε, και από εκεί περιφερόταν, λεηλάτησε και λεηλάτησε τα γύρω χωράφια και βοσκότοπους. Μια εβδομάδα δεν είχε περάσει, όταν οι κάτοικοι της πόλης κατακλύστηκαν από απόγνωση. Πώς να προστατεύσουν τον εαυτό τους και τα κοπάδια τους από αυτόν τον αδηφάγο δράκο; Στο δικαστήριο του πρίγκιπα, τα υποκείμενα άρχισαν να υποβάλλουν καταγγελίες, ικιδεύοντας τη βοήθειά του. "Ω σοφός πρίγκιπας!" Ο Τζακ ο βοσκός έκλαψε όταν βρέθηκε ενώπιον του Κυρίου του. "Χθες το βράδυ όλα τα πρόβατά μου σκοτώθηκαν. και οι δώδεκα καταβροχθίστηκαν!" "Αυτό το λαίμαργο θηρίο άρπαξε τα βόδια και τα άλογα μου. Μετά βίας δραπέτευσα με τη ζωή μου!", κλαψούριζε ο Μπόρις ο Γέομαν. Μέρα με τη μέρα οι θρήνοι και οι εκκλήσεις για βοήθεια μεγάλωναν. Τελικά ο πρίγκιπας Κράκους κάλεσε τον Βλαντιμίρ, τον πιο γενναίο και δυνατό από τους ιππότες του, και τον διέταξε: «Βλαντιμίρ, πάρε τα πιστά μου στρατεύματα και νίκησε τον δράκο μια για πάντα!» Όταν ο Βλαντιμίρ, με ένα απόσπασμα από βαριά θωρακισμένους ιππότες έφτασε κοντά στο στόμα της σπηλιάς, το θηρίο κοιμόταν. Αλλά ούτε ο βαρετός γδούπος των οπλών των αλόγων ούτε το πολεμικό τραγούδι των ιπποτών ξύπνησαν το δράκο. Ο Βλάντιμιρ κατέβασε το άλογό του, μπήκε στη σπηλιά και φώναξε: «Ω κακός δράκος! Εκ μέρους του πρίγκιπα Κράκους, σας διατάζω να σταματήσετε να παρενοχλείτε τους κατοίκους της πόλης μας και να επιστρέψετε από όπου ήρθατε!" Με αυτά τα λόγια ο δράκος ξύπνησε και σύρθηκε έξω από τη σπηλιά. Τους χτύπησε πρώτα με το ένα μάτι, και μετά με το άλλο, και βρυχήθηκε: "Είμαι ένας δράκος που αναπνέει φωτιά, που εκτρέφεται από τις μάγισσες του Φαλακρού Βουνού! Ακούω καλά; Ο Κράκους τολμά να με διατάζει;" Και γέλασε τρομακτικά, φτύνοντας φλόγες και απελευθερώνοντας πίδακες καπνού. Και έτσι άρχισε η μάχη. Οι στρατιώτες του Βλαντιμίρ αντιστάθηκαν γενναία στο θηρίο, αλλά οι δυνάμεις ήταν άνισες. Τα σπαθιά τους έσπασαν στις χοντρές γλοιώδεις κλίμακες του δράκου που ήταν πιο σκληρές από το ατσάλι. Κάτω από τις τρομερές κούνιες της ουράς των ερπετών, οι ασπίδες τους χτυπήθηκαν και η πανοπλία σφυροκοπήθηκε. Ποτάμια φωτιάς από το στόμα του δράκου έκαψαν τους γενναίους ιππότες και ένας προς έναν κατέρρευσαν από αγωνία. Όταν μόνο ο Βλαντιμίρ παρέμεινε στο πεδίο της μάχης, ο δράκος του είπε: «Έχω καταβροχθίσει τόσα πολλά μοσχάρια, πρόβατα και βόδια που έχω βαρεθεί το κρέας βοοειδών. Θέλω να έχω μια φρέσκια νεαρή κοπέλα από το προπύργιο του Κράκους. 'κουσα ότι ο πρίγκιπας έχει μια όμορφη μικρή κόρη. Νομίζω ότι πρέπει να έχει υπέροχη γεύση. Τώρα φέρε αυτό το μήνυμα στον αφέντη σου." Ο Βλαντιμίρ, ο οποίος είχε απογυμνωθεί στη μάχη του αλόγου και των όπλων του, και ο οποίος είχε υποστεί πολλές πληγές, επέστρεψε και επανέλαβε στον Κύριό του την απειλή που εκφώνησε ο κακός δράκος. Ο πρίγκιπας Κράκους ήταν τρομοκρατημένος, επειδή αγαπούσε την κόρη του περισσότερο από τον καθένα. Όλη τη νύχτα συλλογίστηκε πώς να ξεφορτωθεί το τέρας που αναπνέει φωτιά. Το πρωί έστειλε αγγελιοφόρους στις μακρινές γωνιές του πριγκιπάτου του με αυτό το διάταγμα: «Ο ευγενικός ηγεμόνας μας πρίγκιπας Κράκους διακηρύσσει ότι θα δώσει στην κόρη του, πριγκίπισσα Άννα, σε γάμο με τον άνθρωπο που παραδίδει ολόκληρη την πόλη και το πριγκιπάτο από το δράκο που φέρνει το θάνατο και προκαλεί τρόμο σε όλους μας». Ένα μεγάλο πλήθος ιπποτών απάντησε στην πρόκληση. Κανείς δεν ξέρει πόσοι επέζησαν από τη σύγκρουση με το θηρίο. Αλλά ο δράκος γινόταν όλο και πιο θυμωμένος και τώρα απαιτούσε συνεχώς την κόρη του Κράκους. Ο φρικτός βρυχηθμός του τέρατος ήταν μια καταπιεστική πηγή τρόμου. οι κάτοικοι της πόλης ανατρίχιασαν από φόβο και ανησυχία. Εν τω μεταξύ, στους πρόποδες του λόφου ζούσε ένας φτωχός τσαγκάρης, γνωστός ως Τζέικομπ. Δεν ήταν ιππότης και έτσι δεν του επιτρεπόταν να κρατάει σπαθί, αλλά ήταν έξυπνος, πολυμήχανος και γενναίος. Για κάποιο χρονικό διάστημα βασάνιζε τα μυαλά του αναζητώντας έναν τρόπο να ελευθερώσει τη γη από το τέρας. Ένα πρωί πήγε στο δικαστήριο, στάθηκε μπροστά στον πρίγκιπα και είπε: "Ευγενικέ Πρίγκιπα, ξέρω πώς να ξεφορτωθώ τον δράκο! Απλά πρέπει να βρω τον πιο χοντρό κριό στο πριγκιπάτο, ένα βαρέλι γεμάτο θείο και μερικά δυνατά σπάγκο." Ο πρίγκιπας Κράκους, ο οποίος είχε σχεδόν χάσει την ελπίδα του, ήταν έτοιμος να δεχτεί οποιαδήποτε βοήθεια. Συμφώνησε με την πρόταση, αν και αμφέβαλε ότι ο υποδηματοποιός θα πετύχαινε εκεί όπου ακόμη και οι πιο γενναίοι ιππότες είχαν αποτύχει. Όλη τη νύχτα ο Τζέικομπ δούλευε στο μαγαζί του υπό το φως των κεριών, και την αυγή τοποθέτησε ένα χοντρό κριάρι μπροστά από τη σπηλιά του δράκου. Αλλά μόνο ο πρίγκιπας Κράκους και ο Ιακώβ ήξεραν ότι ήταν απλά ένα μάλλινο fleece γεμάτο με θείο και σε ξύλινα πόδια. Όταν ο δράκος βγήκε από το λάκκο και είδε το κριάρι, βρυχήθηκε μανιωδώς: "Κράκους, τι είναι αυτό; Θέλω την κόρη σου!" Αλλά όταν είδε πόσο μεγάλο και χοντρό ήταν το ζώο, ξεδίπλωσε την κόκκινη πιρούνια γλώσσα του, έγλειψε τα χείλη του και πρόσθεσε: "Αλλά αυτό το παχουλό κριάρι θα ήταν ένας ιδανικός εκκινητής πριν από το κύριο πιάτο!" Και με μια δαγκωματιά καταβρόχθισε το δόλωμα. Την ίδια στιγμή ο δράκος αισθάνθηκε σαν τα σωθικά του να καταναλώθηκαν από τη φωτιά. Το θείο, το οποίο ήταν χωμένο μέσα στο κριάρι, έκαψε τα έντερα του. Νομίζοντας ότι το νερό θα έσβηνε αυτή την εσωτερική φωτιά, ο δράκος έσπευσε στις όχθες του ποταμού Βιστούλα, βούτηξε το κεφάλι του και άρχισε να πίνει άπληστα. Έπινε και έπινε, το στομάχι του πρήστηκε σαν μπαλόνι. Ο δράκος συνέχιζε να πίνει, αλλά δεν μπορούσε να κρατήσει άλλο νερό, τόσο πολύ που τελικά ξέσπασε από μια βροντερή έκρηξη. Τα καλά νέα εξαπλώθηκαν σαν πυρκαγιά και μια μεγάλη χαρά γέμισε την πόλη του πρίγκιπα Κράκους. Όλοι έσπευσαν να ακολουθήσουν τον πρίγκιπα και την κόρη του στις όχθες της Βιστούλας, για να δουν μόνοι τους το σώμα του τρομερού ερπετού πλάσματος. "Ζήτω ο πρίγκιπας Κράκους!" φώναξε το πλήθος ζητωκραυγάζοντας πανηγυρικά. Ο πρίγκιπας στεκόταν περήφανα στην είσοδο της φωλιάς του δράκου, σιώπησε το πλήθος με ένα αδιαπέραστο σκούπισμα του χεριού του και δήλωσε με δυνατή φωνή: «Ιδού! Εδώ είναι ο σωτήρας μας, ο Τζέικομπ ο υποδηματοποιός. Όχι με τη βία, αλλά με πνεύμα και εφευρετικότητα, νίκησε τον δράκο!" Στη συνέχεια, αγκάλιασε το χέρι της πριγκίπισσας Άννας, και το έβαλε στο χέρι του γενναίου υποδηματοποιού, και έτσι μαζί τους, ανακοίνωσε: «Εδώ, παρουσία όλων των συναρμολογημένων, δίνω το χέρι της πριγκίπισσας Άννας σε γάμο με τον γενναίο υποδηματοποιό μας, τον Τζέικομπ». Στη συνοδεία των επευφημιών του λαού, το νεαρό ζευγάρι γονάτισε με σεβασμό μπροστά στον πρίγκιπα σε ευγνωμοσύνη. Ο θρύλος λέει ότι έζησαν ευτυχισμένοι για πάντα, και ευλογήθηκαν με πολλά παιδιά. . LOHE ALL KÜE ALL/ALEX FONTEYN Kunagi oli Waweli mäel prints Krakuse ehitatud kindlustatud linn. Selle elanikud olid jõukad ja elasid väga õnnelikku elu. Ühel ööl lendas draakon üle mäe. Avatud tohutute poolläbipaistvate tiibadega, mis olid suunatud kuu kuldsele poolkuule, oli draakon tohutu ja kurjakuulutav vaatepilt. „See peab olema piima ja mee maa, mille üle Bald Mountaini nõiad raevutsesid! Imeline! Ma teen siin kaose!" möirgas ta naerdes ja turtsutas tulevoolu. Künka kohal õhus tiirutades märkas ta selle jalamil sügava koopa sissepääsu, kuhu ta end sisse seadis, ning sealt edasi luuras, rüüstades ja rüüstades ümbritsevaid põlde ja karjamaid. Ei olnud möödunud nädal, mil linlasi valdas meeleheide. Kuidas kaitsta ennast ja oma karja selle ahne draakoni eest? Printsi õukonnas hakkasid alamad temalt abi paluma kaebusi esitama. "Oo tark prints!" Karjus Jack nuttis, kui leidis end oma isanda ees. „Eile õhtul tapeti kõik mu lambad; kõik kaksteist on ära söödud!” “See ahne metsaline haaras mu härjad ja hobused. Ma pääsesin vaevu oma eluga!” vingus Boriss. Päevast päeva kasvasid hädaldamised ja abipalved. Lõpuks kutsus vürst Krakus välja oma vaprama ja tugevaima rüütli Vladimiri ja käskis tal: "Vladimir, võtke minu ustavad väed ja alistage draakon lõplikult!" Kui Vladimir koos tugevalt soomustatud rüütlite salgaga koopasuu lähedale jõudis, magas metsaline. Kuid ei hobuste kabja tuim põrin ega rüütlite sõjalaul ei äratanud draakonit. Vladimir tuli hobuse seljast maha, astus koopasse ja hüüdis: “Oo kuri draakon! Prints Krakuse nimel käsin teil lõpetada meie linna elanike kiusamine ja tulla tagasi sealt, kust te tulite! Nende sõnade peale ärkas draakon üles ja roomas koopast välja. Ta pillas neile kõigepealt ühe ja siis teise silmaga ning möirgas: „Ma olen tuld hingav draakon, keda on kasvatanud Bald Mountaini nõiad! Kas ma kuulen hästi? Kas Krakus julgeb mind käskida?" Ja ta naeris hirmunult, sülitades leeke ja vabastades suitsusambaid. Ja nii algaski lahing. Vladimiri sõdurid seisid vapralt metsalise vastu, kuid jõud olid ebavõrdsed. Nende mõõgad purunesid draakoni paksudel limastel soomustel, mis olid terasest kõvemad. Roomajate saba kohutavate kõikumiste all löödi nende kilpe ja peksti raudrüüd. Tulejõed draakoni suust põletasid vaprad rüütlid ja nad kukkusid ükshaaval piinades kokku. Kui lahinguväljale jäi vaid Vladimir, ütles draakon talle: "Ma olen nii palju vasikaid, lambaid ja härgi õginud, et mul on veiselihast küllalt. Tunnen, et mul oleks värske noor daam Krakuse kindlusest. Kuulsin, et printsil on ilus noor tütar. Ma arvan, et ta peab maitsema hästi. Nüüd tooge see sõnum oma peremehele." Vladimir, kellelt oli lahingus võetud hobune ja relvad ning kes oli saanud palju haavu, pöördus tagasi ja kordas oma isandale kurja draakoni ähvardust. Prints Krakus oli hirmul, sest ta armastas oma tütart rohkem kui kedagi teist. Terve öö mõtiskles ta selle üle, kuidas tuldpurskavast koletisest lahti saada. Hommikul saatis ta käskjalad oma vürstiriigi kaugematesse nurkadesse järgmise dekreediga: „Meie armuline valitseja prints Krakus kuulutab, et annab oma tütre printsess Anna mehele, kes päästab kogu linna ja vürstiriigi draakoni käest. toob surma ja tekitab meile kõigile hirmu." Väljakutsele vastas suur hulk rüütleid. Keegi ei tea, kui paljud elasid kokkupõrkest metsalisega ellu. Kuid draakon muutus üha vihasemaks ja nõudis nüüd pidevalt Krakuse tütart. Koletise kole möirgamine oli rõhuv hirmuallikas; linnaelanikud värisesid hirmust ja kartusest. Vahepeal elas mäe jalamil vaene kingsepp, keda tunti Jacobina. Ta ei olnud rüütel ja seetõttu ei tohtinud ta mõõka vehkida, kuid ta oli tark, leidlik ja julge. Mõnda aega tegeles ta ajudega, otsides võimalust maa koletisest vabastada. Ühel hommikul läks ta õukonda, seisis printsi ees ja ütles: “Armuline prints, ma tean, kuidas lohest lahti saada! Pean lihtsalt leidma vürstiriigi kõige rasvasema jäära, tünni täis väävlit ja tugevat nööri. Peaaegu lootuse kaotanud prints Krakus oli valmis vastu võtma igasugust abi. Ta nõustus ettepanekuga, kuigi kahtles, kas kingsepp õnnestub seal, kus isegi julgemad rüütlid olid läbi kukkunud. Jaakob töötas terve öö oma poes küünlavalgel ja pani koidikul draakoni koopa ette rasvase jäära. Kuid ainult prints Krakus ja Jacob teadsid, et see oli kõigest väävliga täidetud ja puujalgadele seatud villane fliis. Kui draakon kaevust välja tuli ja jäära nägi, möirgas ta raevukalt: “Krakus, mis see on? Ma tahan su tütart!" Aga nähes, kui suur ja paks loom on, harutas ta punase hargilise keele lahti, lakkus huuli ja lisas: "Aga see lihav jäär oleks ideaalne eelroog enne pearooga!" Ja ühe hammustusega ahmis ta sööda ära. Samal hetkel tundis draakon, nagu oleks tema sisikonnad tulest läbi põlenud. Jäära sisse topitud väävel kõrvetas ta sisikonna. Arvates, et vesi kustutab selle sisemise tulekahju, tormas draakon Visla jõe kaldale, pistis pea sisse ja hakkas ahnelt jooma. Ta jõi ja jõi, kõht paistes nagu õhupall. Draakon jätkas joomist, kuid ta ei suutnud enam vett hoida, nii et ta lõhkes lõpuks äikese plahvatusega. Hea sõnum levis kulutulena ja prints Krakuse linna täitis suur rõõm. Kõik tormasid printsi ja tema tütre järgi Visla kallastele, et näha oma silmaga kohutava roomaja keha. "Elagu prints Krakus!" hüüdis rahvas juubeldavalt. Prints seisis uhkelt draakonipesa sissepääsu juures, vaigistas rahvast jõulise käeliigutusega ja kuulutas valju häälega: "Vaata! Siin on meie päästja, kingsepp Jacob. Mitte jõuga, vaid vaimukuse ja leidlikkusega on ta draakoni alistanud!” Seejärel lõi ta printsess Anna käest kinni ja pani selle vapra kingsepa pihku ning nendega ühinedes teatas: „Annan siin kõigi kokkutulnute juuresolekul printsess Anna käe meie vaprale kingsepale Jacobile. ” Rahva rõõmuhõiske saatel laskus noorpaar tänutundes aupaklikult printsi ette põlvili. Legend räägib, et nad elasid õnnelikult elu lõpuni ja olid õnnistatud paljude lastega.

OK! The fabulous maze Age: from 10 years. No deficiencies, borderline intellect, mild mental deficiency. It is a maze game, counterclockwise, in which the player controls a character who moves by pressing the control keys or the screen. 

The player must associate the image of a object , but must avoid the 3 or 4 opponents. Contact pins knew I player to lose a life, and when life ends 3, the game is over. The game is based on the spatio-temporal orientation, because the player must notice the direction in which the opponents move, but also the time in which they will reach him, in order to avoid them. The game exercises fine motor skills, but also the recognition of images and objets, as well as the association between the image and the object presented.


OK! Сказочный лабиринт Возраст: от 10 лет. Без недостатков, пограничный интеллект, умеренная умственная отсталость. Это игра-лабиринт против часовой стрелки, в которой игрок управляет персонажем, который перемещается, нажимая клавиши управления или экран.

Игрок должен ассоциировать изображение объекта, но должен избегать 3 или 4 противников. Контактные штифты знали, что я игрок потеряет жизнь, а когда заканчивается 3 жизни, игра заканчивается. Игра основана на пространственно-временной ориентации, потому что игрок должен замечать направление, в котором движутся противники, а также время, в которое они достигнут его, чтобы избежать их. Игра развивает мелкую моторику, а также распознавание изображений и объектов, а также ассоциацию между изображением и представленным объектом.


OK! Il favoloso labirinto Età: dai 10 anni. Nessun deficit, intelletto borderline, lieve deficienza mentale. 

È un gioco di labirinto, in senso antiorario, in cui il giocatore controlla un personaggio che si muove premendo i tasti di controllo o lo schermo. 

Il giocatore deve associare l'immagine di un oggetto, ma deve evitare i 3 o 4 avversari. Il gioco si basa sull'orientamento spazio-temporale perché il giocatore deve notare la direzione in cui si muovono gli avversari, ma anche il tempo in cui lo raggiungeranno, per evitarli. Il gioco esercita la motricità fine ma anche il riconoscimento di immagini e oggetti, nonché l'associazione tra l'immagine e l'oggetto presentato.


OK! Η υπέροχη εποχή του λαβύρινθου: από 10 χρόνια. Χωρίς ανεπάρκειες, οριακή διάνοια, ήπια ψυχική ανεπάρκεια. Είναι ένα παιχνίδι λαβύρινθου, αριστερόστροφα, στο οποίο ο παίκτης ελέγχει έναν χαρακτήρα που κινείται πατώντας τα πλήκτρα ελέγχου ή την οθόνη.

Ο παίκτης πρέπει να συσχετίσει την εικόνα ενός αντικειμένου , αλλά πρέπει να αποφύγει τους αντιπάλους 3 ή 4. Οι καρφίτσες επαφών ήξεραν ότι ο παίκτης θα χάσει μια ζωή, και όταν τελειώσει η ζωή 3, το παιχνίδι τελείωσε. Το παιχνίδι βασίζεται στον σπαρτιατικό προσανατολισμό, γιατί ο παίκτης πρέπει να προσέξει την κατεύθυνση προς την οποία κινούνται οι αντίπαλοι, αλλά και τον χρόνο στον οποίο θα τον φτάσουν, προκειμένου να τους αποφύγει. Το παιχνίδι ασκεί εξαιρετικές κινητικές δεξιότητες, αλλά και την αναγνώριση εικόνων και objets, καθώς και τη συσχέτιση μεταξύ της εικόνας και του αντικειμένου που παρουσιάζεται.


OKEI! 

Vapustav labürint 

Vanus: alates 10 aastast. 

Puudused puuduvad, piiripealne intellekt, kerge vaimne puudujääk. See on vastupäeva labürindimäng, milles mängija juhib tegelast, kes liigub, vajutades juhtnuppe või ekraani.
Mängija peab seostama objekti kujutist, kuid peab vältima 3 või 4 vastast. Kontaktnõelad teadsid, et mängin, et kaotan elu, ja kui elu lõpeb 3, on mäng läbi. Mäng põhineb ajalis-ruumilisel orientatsioonil, sest mängija peab märkama, mis suunas vastased liiguvad, aga ka aega, mil nad temani jõuavad, et neid vältida. Mängus treenitakse peenmotoorikat, aga ka kujutiste ja objektide äratundmist, samuti pildi ja esitletava objekti seost.


BINE! Labirintul fabulos Vârsta: de la 10 ani. Fără deficiențe, intelect limită, deficiență mentală ușoară. Este un joc labirint, în sens invers acelor de ceasornic, în care jucătorul controlează un personaj care se mișcă apăsând tastele de control sau ecranul.


Jucătorul trebuie să asocieze imaginea unui obiect, dar trebuie să evite cei 3 sau 4 adversari. Pinii de contact știau că jucătorul a pierdut o viață, iar când viața se termină 3, jocul s-a terminat. Jocul se bazează pe orientarea spațio-temporală, deoarece jucătorul trebuie să observe direcția în care se mișcă adversarii, dar și timpul în care vor ajunge la el, pentru a-i evita. Jocul exersează motricitatea fină, dar și recunoașterea imaginilor și obiectelor, precum și asocierea dintre imagine și obiectul prezentat.

OK! The jewelry box Age: from 4 years. No deficiencies, borderline intellect, mild mental deficiency, moderate and severe mental deficiency. Players must select ze box of the existing four, which will open after pressing, revealing the contents thereof. The images are accompanied by the words that name the image, which is included in the category of jewelry. Vocabulary, image recognition and naming are practiced, as well as fine motor skills.

OK! Шкатулка Возраст: от 4 лет. Нет недостатков, пограничный интеллект, умеренная умственная отсталость, умеренная и тяжелая умственная отсталость. Игроки должны выбрать коробку из четырех существующих, которая откроется после нажатия и покажет ее содержимое. Изображения сопровождаются словами, дающими название изображению, которое входит в категорию ювелирных украшений. Практикуется словарный запас, распознавание образов и именование, а также мелкая моторика.

OK! Il portagioie. Età: dai 4 anni. Nessun deficit, intelletto borderline, deficienza mentale lieve, deficienza mentale moderata e grave. I giocatori devono selezionare una casella delle quattro esistenti, che si aprirà dopo aver premuto, rivelandone il contenuto. Le immagini sono accompagnate dalle parole che nominano l'immagine, che è inclusa nella categoria dei gioielli. Vengono praticati il ​​vocabolario, il riconoscimento delle immagini e la denominazione, così come le abilità motorie.

OK! Το κουτί με τα κοσμήματα Ηλικία: από 4 ετών. Καμία ανεπάρκεια, οριακή διάνοια, ήπια ψυχική ανεπάρκεια, μέτρια και σοβαρή ψυχική ανεπάρκεια. Οι παίκτες πρέπει να επιλέξουν το πλαίσιο ze των υπαρχόντων τεσσάρων, το οποίο θα ανοίξει μετά το πάτημα, αποκαλύπτοντας το περιεχόμενό τους. Οι εικόνες συνοδεύονται από τις λέξεις που ονομάζουν την εικόνα, η οποία περιλαμβάνεται στην κατηγορία των κοσμημάτων. Το λεξιλόγιο, η αναγνώριση εικόνας και η ονομασία εφαρμόζονται, καθώς και οι εξαιρετικές κινητικές δεξιότητες.

OKEI! Ehtekarp Vanus: alates 4 aastast. Puudused puuduvad, piiripealne intellekt, kerge vaimne puudulikkus, mõõdukas ja raske vaimne puudulikkus. Mängijad peavad valima olemasoleva nelja hulgast ze kasti, mis avaneb peale vajutamist ja paljastab selle sisu. Piltidele on lisatud sõnad, mis nimetavad pilti, mis kuulub ehete kategooriasse. Harjutatakse sõnavara, pildituvastust ja nimetamist ning peenmotoorikat.

OK! Cutia de bijuterii Varsta: de la 4 ani. Fără deficiențe, intelect limită, deficiență mintală ușoară, deficiență mintală moderată și severă. Jucătorii trebuie să selecteze ze caseta dintre cele patru existente, care se va deschide după apăsare, dezvăluind conținutul acesteia. Imaginile sunt însoțite de cuvintele care denumesc imaginea, care este inclusă în categoria de bijuterii. Se practică vocabularul, recunoașterea imaginilor și denumirea, precum și abilitățile motorii fine.

OK! Flowers Age: from 6-7 years. No deficiencies, borderline intellect, mild mental deficiency. In the form of a roll of film are presented 5 images under which is their name. The images presented fall into the "flowers" category. After the images run on the screen, the task is presented, which consists in selecting the previously presented images from a total of 10 images from various categories. The game ends when the 5 images viewed at the beginning are correctly recognized.

OK! Цветы Возраст: от 6-7 лет. Без недостатков, пограничный интеллект, умеренная умственная отсталость. В виде рулона пленки представлены 5 изображений, под которыми указано их название. Представленные изображения относятся к категории «цветы». После запуска изображений на экране появляется задача, заключающаяся в выборе ранее представленных изображений из 10 изображений из различных категорий. Игра заканчивается, когда 5 изображений, просматриваемых в начале, распознаются правильно.

OK! Età dei fiori: da 6-7 anni. Nessuna carenza, intelletto borderline, lieve deficit mentale. Nella forma di un rotolo di pellicola vengono presentate 5 immagini sotto le quali c’è il loro nome. Le immagini presentate rientrano nella categoria "fiori". Dopo che le immagini vengono proiettate sullo schermo, viene presentata l'attività, che consiste nel selezionare le immagini presentate in precedenza, da un totale di 10 immagini di varie categorie. Il gioco termina quando le 5 immagini viste all'inizio vengono riconosciute correttamente.

OK! Ηλικία λουλουδιών: από 6-7 ετών. Χωρίς ανεπάρκειες, οριακή διάνοια, ήπια ψυχική ανεπάρκεια. Με τη μορφή ενός ρολού φιλμ παρουσιάζονται 5 εικόνες κάτω από τις οποίες είναι το όνομά τους. Οι εικόνες που παρουσιάζονται εμπίπτουν στην κατηγορία "λουλούδια". Μετά την εκτέλεση των εικόνων στην οθόνη, παρουσιάζεται η εργασία, η οποία συνίσταται στην επιλογή των εικόνων που παρουσιάστηκαν προηγουμένως από συνολικά 10 εικόνες από διάφορες κατηγορίες. Το παιχνίδι τελειώνει όταν οι 5 εικόνες που προβάλλονται στην αρχή αναγνωρίζονται σωστά.

OKEI! Lillede vanus: 6-7 aastat. Puudused puuduvad, piiripealne intellekt, kerge vaimne puudujääk. Filmirulli kujul on 5 pilti, mille all on nende nimi. Esitatud pildid kuuluvad kategooriasse "lilled". Pärast piltide ekraanil jooksmist esitatakse ülesanne, mis seisneb kokku 10 erineva kategooria pildi hulgast eelnevalt esitletud piltide valimises. Mäng lõpeb, kui alguses vaadatud 5 pilti on õigesti tuvastatud.

OK! Flori Varsta: de la 6-7 ani. Fără deficiențe, intelect limită, deficiență mentală ușoară. Sub formă de rolă de film sunt prezentate 5 imagini sub care este numele lor. Imaginile prezentate se încadrează în categoria „flori”. După ce imaginile rulează pe ecran, este prezentată sarcina care constă în selectarea imaginilor prezentate anterior dintr-un total de 10 imagini din diverse categorii. Jocul se termină când cele 5 imagini vizualizate la început sunt recunoscute corect.

OK! Choose ... Age: from 10 years. No deficiencies, borderline intellect, mild mental deficiency. The interactive game is presented in the form of an airplane that must be manipulated in such a way as to choose according to the rules of the game. It is a game of insight that involves reading the rules, understanding and recognizing the image and in parallel with this game requires skill and attention in handling the plane through obstacles so as not to lose points.It is a very pleasant and addictive game !

OK! Выбери ... Возраст: от 10 лет. Без недостатков, пограничный интеллект, умеренная умственная отсталость. Интерактивная игра представлена ​​в виде самолета, которым нужно управлять таким образом, чтобы выбирать в соответствии с правилами игры. Это игра на понимание, которая включает в себя чтение правил, понимание и распознавание изображения, и параллельно с этой игрой требуется умение и внимание при управлении самолетом через препятствия, чтобы не терять очки. Это очень приятная и захватывающая игра!

OK! Scegli... Età: da 10 anni. Nessun deficit, intelletto borderline, lieve deficienza mentale. Il gioco interattivo si presenta sotto forma di un aeroplano che deve essere pilotato secondo le regole del gioco. È un gioco di intuizione che implica la lettura delle regole, la comprensione e il riconoscimento dell'immagine e, parallelamente, richiede abilità e attenzione nel gestire l'aereo attraverso gli ostacoli per non perdere punti. È un gioco molto piacevole e avvincente!

OK! Επιλέγω... Ηλικία: από 10 ετών. Χωρίς ανεπάρκειες, οριακή διάνοια, ήπια ψυχική ανεπάρκεια. Το διαδραστικό παιχνίδι παρουσιάζεται με τη μορφή αεροπλάνου που πρέπει να χειραγωγηθεί με τέτοιο τρόπο ώστε να επιλέξει σύμφωνα με τους κανόνες του παιχνιδιού. Είναι ένα παιχνίδι διορατικότητας που περιλαμβάνει την ανάγνωση των κανόνων, την κατανόηση και την αναγνώριση της εικόνας και παράλληλα με αυτό το παιχνίδι απαιτεί ικανότητα και προσοχή στο χειρισμό του αεροπλάνου μέσω εμποδίων, ώστε να μην χάσει πόντους. Είναι ένα πολύ ευχάριστο και εθιστικό παιχνίδι!

OKEI! Vali Vanus: alates 10 aastast. Puudused puuduvad, piiripealne intellekt, kerge vaimne puudujääk. Interaktiivne mäng esitatakse lennuki kujul, millega tuleb manipuleerida nii, et valida mängureeglite järgi. See on arusaamise mäng, mis hõlmab reeglite lugemist, pildi mõistmist ja äratundmist ning nõuab paralleelselt selle mänguga oskusi ja tähelepanu lennuki juhtimisel läbi takistuste, et mitte punkte kaotada. See on väga meeldiv ja sõltuvust tekitav mäng.

OK! Alege... Varsta: de la 10 ani. Fără deficiențe, intelect limită, deficiență mentală ușoară. Jocul interactiv este prezentat sub forma unui avion care trebuie manipulat in asa fel incat sa se aleaga dupa regulile jocului. Este un joc de insight care presupune citirea regulilor, intelegerea si recunoasterea imaginii si in paralel cu acest joc necesita indemanare si atentie in manevrarea avionului prin obstacole pentru a nu pierde puncte. Este un joc foarte placut si captivant!

OK!Whack-a-mole-Verbs Age: from 10 years. No deficiencies, borderline intellect, mild mental deficiency. It is an interactive game, very engaging and exciting, which requires the player to recognize the actions, it means to recognize the verbs between several types of notions. It starts gradually, from easy to difficult, from few to much. For each level there is a time limit, which turns into bonus points. To complete the level you must discover a certain number of verbs, signaled in the form of stars displayed on a board. If at the beginning only the dictionary form of the verbs is presented, as the player advances in levels, the form of the verbs changes depending on the time, number and person performing the action, which increases the difficulty of the game. It is dynamic and exciting, but also very useful, knowledge of applied grammar is enriched through play.

OK! Тресни по кроту! Глаголы. Возраст: от 10 лет. Без недостатков, пограничный интеллект, умеренная умственная отсталость. Это интерактивная игра, очень увлекательная и захватывающая, которая требует от игрока распознавания действий, то есть распознавания глаголов между несколькими типами понятий. Он начинается постепенно, от простого к сложному, от немногих к большому. Для каждого уровня есть ограничение по времени, которое превращается в бонусные баллы. Чтобы пройти уровень, вы должны найти определенное количество глаголов, обозначенных в виде звездочек на доске. Если вначале представлена ​​только словарная форма глаголов, по мере того, как игрок продвигается по уровням, форма глаголов изменяется в зависимости от времени, числа и человека, выполняющего действие, что увеличивает сложность игры. Это динамично и увлекательно, но при этом очень полезно,

OK! Whack-a-mole-Verbs Età: da 10 anni. Nessun deficit, intelletto borderline, lieve deficienza mentale. È un gioco interattivo, molto coinvolgente ed emozionante, che richiede al giocatore di riconoscere le azioni e riconoscere i verbi tra diversi tipi di nozioni. Inizia gradualmente, dal facile al difficile, dal poco al molto. Per ogni livello c'è un limite di tempo, che si trasforma in punti bonus. Per completare il livello devi scoprire un certo numero di verbi, segnalati sotto forma di stelle visualizzate su un tabellone. Se all'inizio viene presentata solo la forma del dizionario dei verbi, man mano che il giocatore avanza di livello, la forma dei verbi cambia a seconda del tempo, del numero e della persona che esegue l'azione, il che aumenta la difficoltà del gioco. È dinamico ed emozionante, ma anche molto utile; la conoscenza della grammatica si arricchisce attraverso il gioco.

OK! Εποχή παλαβού-α-τυφλοπόντικα: από 10 χρόνια. Χωρίς ανεπάρκειες, οριακή διάνοια, ήπια ψυχική ανεπάρκεια. Είναι ένα διαδραστικό παιχνίδι, πολύ συναρπαστικό και συναρπαστικό, το οποίο απαιτεί από τον παίκτη να αναγνωρίσει τις ενέργειες, σημαίνει να αναγνωρίσει τα ρήματα μεταξύ διαφόρων τύπων αντιλήψεων. Ξεκινά σταδιακά, από εύκολο σε δύσκολο, από λίγους σε πολύ. Για κάθε επίπεδο υπάρχει ένα χρονικό όριο, το οποίο μετατρέπεται σε πόντους μπόνους. Για να ολοκληρώσετε το επίπεδο, πρέπει να ανακαλύψετε έναν συγκεκριμένο αριθμό ρημάτων, που σηματοδοτούνται με τη μορφή αστεριών που εμφανίζονται σε έναν πίνακα. Εάν στην αρχή παρουσιάζεται μόνο η μορφή λεξικού των ρημάτων, καθώς ο παίκτης εξελίσσεται σε επίπεδα, η μορφή των ρημάτων αλλάζει ανάλογα με το χρόνο, τον αριθμό και το άτομο που εκτελεί την ενέργεια, γεγονός που αυξάνει τη δυσκολία του παιχνιδιού. Είναι δυναμική και συναρπαστική, αλλά και πολύ χρήσιμη, η γνώση της εφαρμοσμένης γραμματικής εμπλουτίζεται μέσω του παιχνιδιού.

OKEI! Mutt lööma tegusõnad Vanus: alates 10 aastast. Puudused puuduvad, piiripealne intellekt, kerge vaimne puudujääk. See on interaktiivne mäng, väga kaasahaarav ja põnev, mis nõuab mängijalt tegevuste äratundmist, see tähendab verbide äratundmist mitut tüüpi mõistete vahel. See algab järk-järgult, lihtsast raskeni, vähesest kuni suureni. Igal tasemel on ajapiirang, mis muutub boonuspunktideks. Taseme lõpetamiseks peate avastama teatud arvu tegusõnu, mis on tähistatud tahvlil kuvatud tähtede kujul. Kui alguses esitatakse ainult verbide sõnastikuvorm, siis mängija tasemete edenedes muutub verbide vorm sõltuvalt ajast, arvust ja toimingu sooritajast, mis suurendab mängu raskust. See on dünaamiline ja põnev, aga ka väga kasulik, rakendusgrammatika teadmised rikastuvad mängu kaudu. O

Ok! Verbele- Varsta: de la 10 ani. Fără deficiențe, intelect limită, deficiență mentală ușoară. Este un joc interactiv, foarte antrenant și incitant, care impune jucătorului să recunoască acțiunile, înseamnă să recunoască verbele dintre mai multe tipuri de noțiuni. Începe treptat, de la ușor la dificil, de la puțin la mult. Pentru fiecare nivel există o limită de timp, care se transformă în puncte bonus. Pentru a finaliza nivelul trebuie să descoperi un anumit număr de verbe, semnalate sub formă de stele afișate pe o tablă. Dacă la început este prezentată doar forma de dicționar a verbelor, pe măsură ce jucătorul avansează în niveluri, forma verbelor se modifică în funcție de timpul, numărul și persoana care efectuează acțiunea, ceea ce crește dificultatea jocului. Este dinamică și incitantă, dar și foarte utilă, cunoștințele de gramatică aplicată sunt îmbogățite prin joc.